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31.5.07

Shaun of the Dead


Shaun of the Dead (GB, 2004)
di Edgar Wright
con Simon Pegg, Nick Frost, Kate Ashfield

Shaun of the Dead (no, non ce la faccio a usare quel brutto brutto brutto titolo italiano) è un raro caso di riuscitissima parodia in grado di essere allo stesso tempo divertente presa in giro di un genere e ottima rappresentante dello stesso. Racconta di Ed e Shaun, due squallidi perdenti, vittime della loro strafottente nullafacenza e della loro ignorante puerilità. Vivacchiano, si sbronzano, trattano male chi sta loro attorno e si beano della loro misera esistenza. E si ritrovano nel bel mezzo di un invasione di morti viventi.

Chiaramente affrontano la questione alla loro maniera e generano un'incredibile alternarsi di momenti comici e passaggi dal reale gusto horror. Ed è proprio in questo che, nonostante la svolta iperdrammatica del finale possa apparire un po' forzata, il film di Edgar Wright dà il suo meglio. Nel non tradire il genere di riferimento, seguendone le regole, sfruttandone gli stereotipi e raccontandone l'inevitabile crescendo di panico. Non c'è speranza, non ci sarà mai, perché sono troppi, sono dappertutto e sono inarrestabili. Piano piano tutto scivola verso il caos, verso banchetti su corpi straziati e persone pronte ad uccidersi a vicenda per sopravvivere.

Nel frattempo, però, si prende per il culo il coinquilino insopportabile, ci si rifugia in un pub (perché se gli americani scappano nel centro commerciale, i britannici non possono che scappare in un pub), si tentano strategie assurde e inqualificabili per farla franca e si prova a sopravvivere ammazzando di risate lo spettatore. Il bello di Shaun of the Dead è che è un film serio con dei protagonisti da sit-com. Credibili pur nella loro assurdità, tremendamente divertenti nei rapporti fra di loro, ancor più tragicamente inadeguati alla sopravvivenza dei classici protagonisti da film horror quando le cose si fanno serie.

Ben scritto, recitato e sorprendentemente ben diretto, imperdibile per qualsiasi appassionato, immagino piacevole e divertente anche per chiunque altro. E, ne sono certo, preziosissima fonte d'ispirazione per gli sviluppatori di Dead Rising. Insomma, per più di un motivo, Shaun of the Dead (L'alba - sigh - dei morti dementi) è un film da amare, senza riserve.

30.5.07

I Griffin - Stagione 2

Family Guy - Season 2 (USA, 1999/2000)
Creato da Seth MacFarlane
Con le voci di Seth MacFarlane, Alex Borstein, Seth Green, Mila Kunis


Con questo secondo gruppo di episodi, Family Guy prende decisamente il largo, si libera di ogni freno e percorre senza pietà la strada del citazionismo spinto e del nonsense. Abbandona anche la minima pretesa di buon gusto e sputa in faccia a tutto e tutti, al punto di vedersi bloccata la trasmissione di un episodio, When You Wish Upon a Weinstein, ovviamente incluso in questo cofanetto. E che francamente appare tutt'altro che esagerato, ma insulta argomenti - facilmente intuibili - troppo delicati.

La comicità dell'assurdo portata avanti dalla famiglia Griffin si manifesta in gag totalmente slegate dal tessuto narrativo, che arrivano talvolta ad occupare quasi metà episodio e che sono talmente caratterizzanti da esser non a caso diventate bersaglio preferito dei critici. In questo gruppo di puntate si toccano un po' tutti i temi, si prendono per il culo un po' tutti gli show e i personaggi televisivi che possano venire in mente (meravigliosi, pescando a caso, i riferimenti a Dallas e a Luke Perry) e si approfondiscono un po' tutti i personaggi, con Stewie e Brian ancora una volta dominatori assoluti, ma ogni singolo membro della famiglia in grado di conquistarsi il suo momento di gloria. E la novità forse più piacevole è il continuo ricorso ai numeri cantati, divertentissime pariodie di musical famosi, che si inseriscono ancora una volta all'insegna del più totale nonsense.

Decisamente una visione consigliata, da provare, magari non per tutti i palati, ma senza dubbio, tocca ribadirlo, capace di crearsi una sua identità molto slegata da quelli che, per questioni di canovaccio e di stile grafico, sono i più facili e ovvi termini di paragone.

29.5.07

In fondo alla palude

The Bottoms (USA, 2000)
di Joe R. Lansdale

In fondo alla palude sembra la versione Lansdale de Il buio oltre la siepe. Un romanzo di formazione, con due giovani protagonisti (fratello e sorella) tremendamente ben tratteggiati, che vivono una storia più grande di loro che li porterà a contatto con le cose bbrutte della vita e che li cambierà per sempre. Così come nel libro di Harper Lee, anche qui si raccontano, benissimo, gli anni Trenta, anche se lo scenario non è l'Alabama, ma il Texas tanto caro a Lansdale. E come al solito si parla di soprusi, sulle donne così come su chi nasce col colore della pelle "sbagliato".

In realtà il confronto fra i due romanzi è abbastanza tirato, se non altro perché Lansdale, come suo solito, non devia più di tanto dal genere puro e racconta nella sostanza poco più che un thriller. E a dirla tutta, il parallelo, che pure mi sembra tutt'altro che fuori luogo, nasce probabilmente dal fatto di averli letti a breve distanza di tempo. Ciò che conta, comunque, è che In fondo alla palude è il solito trattato di scrittura scorrevole, appassionante, libera di fronzoli autoriali e pomposi, capace di acchiappare dalla prima all'ultima riga, scivolando nel gargarozzo a una velocità devastante.

E, dettaglio non trascurabile, dei thriller di Lansdale che ho letto questo è forse il primo in grado di convincermi fino in fondo, probabilmente perché recente, figlio di una fase più matura della sua carriera e sgravato delle fastidiose ingenuità che pesano sulla sua produzione dei primi anni Ottanta (penso per esempio ad Atto d'amore e Il lato oscuro dell'anima). Questo, al contrario, è un romanzo solido e appassionante, che convince grazie soprattutto alla credibilità e alla freschezza con cui il giovane protagonista racconta avvenimenti terribili tramite gli occhi di un ragazzino. Che poi, in fondo, è una delle caratteristiche migliori de Il buio oltre la siepe, no?

28.5.07

Novità, cha cha cha


Ho messo nella colonna di sinistra l'elenco in ordine alfabetico di film, fumetti, libri, serie TV e videogiochi dei quali ho parlato nel blog. Non è totalmente completo, perché ho tralasciato alcuni dei film infilati nei vari reportage su Cannes, Locarno e Venezia. In linea di massima, comunque, c'è tutto. Magari non serve a niente, ma mi piaceva mettercelo.

L'amore non va in vacanza


The Holiday (USA, 2006)
di Nancy Meyers
con Cameron Diaz, Kate Winslet, Jude Law, Jack Black, Eli Wallach, Rufus Sewell, Edward Burns

Due donne che c'hanno grossa crisi sentimentale decidono di farsi una vacanza lontano dai rispettivi mondi e scelgono di scambiarsi la casa tramite un sito Internet. La donna in carriera losangelina Cameron Diaz si ritrova così sepolta dalla neve britannica e insidiata dall'affascinante Jude Law. La di lui sorella Kate Winslet, impiegata servoglebissima, finisce a stare in una villa allucinante in piena Beverly Hills, flirtando con un Jack Black di passaggio. Seguono conflitti, amicizie, incomprensioni, riappacificazioni, momenti di tenerezza, risate e lieto fine.

Commediola di poche pretese, spensierata, riuscita e piacevole, The Holiday mi restituisce un vago senso di fiducia nei confronti di una regista sulla quale, dopo l'insopportabile What Women Want, avevo decisamente messo una croce su. Merito di personaggi scritti come si deve, con dialoghi divertenti e a tratti dotati - udite udite - perfino di senso, e di un bel cast, con attori bravi e in parte (al di là di Jack Black che, sarà perché non lo sopporto, mi è parso totalmente fuori posto). Nulla di trascendentale, ma un ottimo passatempo durante un lungo volo transoceanico.

26.5.07

Vancouver, seconda parte


Giovedì 26 aprile, come scrivevo qui, è stato dedicato quasi interamente al lavoro: sveglia presto, colazione (ancora in camera, questa volta me la porta una tizia orientale scrutata attentamente da un tizio alle sue spalle che ne giudicava le prestazioni) e poi via verso gli uffici EA fuori città, praticamente nella Vimercate di Vancouver, fino a sera. La giornata si chiude in un ristorante attaccato all'albergo, con una piacevole cenetta (immangiabile insalata, spettacolare bisteccazza e, come la sera prima, tanta, troppa birra) condita dalla chiacchiera con gli altri italiani e con esseri di varia provenienza, fra i quali anche un simpatico giornalista sportivo americano, che lavora per una rivista di calcio ma non sa chi siano Figo e Leo Messi ("It's an american soccer magazine!!!"). La giornata successiva segue più o meno la stessa trafila, anche se si finisce di lavorare un po' prima e si decide quindi di infilarci in un gigantesco mall vicino agli studi EA. Qui sperpero un altro po' di quattrini, fra le altre cose nel primo Phoenix Wright e in Hotel Dusk per DS (EB Games, ottime occasioni). Ma, a proposito di studi EA, vale la pena spenderci sopra due parole.

Una robetta notevole, sborona come poche, mostrataci nel corso di un tour che ha spezzato in due la giornata di test e presentazioni. Una sede letteralmente abnorme, strapiena di strutture fighissime piazzate lì solo perché "Così la gente vuole venire a lavorare da noi". Palestre, campo da basket sotterraneo, campi (calcio, basket, pallavolo) all'aperto, ristorante (che si chiama, incredibile ma vero, EAT, e nel qualo pranzo gustandomi un discreto bento box)... E poi ovviamente ci sono anche le robe con cui lavorano, dagli uffici all'abnorme struttura per il motion capture agli studi di registrazione. Eh, i buoni pasto...

In serata facciamo un po' fatica a trovare un posto in cui imbucarci perché è in corso un match di play-off NHL fra Vancouver Canucks e Mighty Ducks e tutti i locali muniti di TV sono pieni. Per un attimo valutiamo la possibilità di attendere il termine del match (secondo periodo in corso, Vancouver conduce 1 a 0), ma saggiamente decidiamo di puntare su una steakhouse non munita di televisioni. Sarà super bisteccona, cheesecake e, ovviamente, fiumi di birra. Da notare, fra l'altro, che al mio ritorno in camera accendo la TV e mi guardo il secondo (!) tempo supplementare della partita. Ottima scelta, quella di non attendere.



Sabato 28 è dedicato al cazzeggio puro: abbiamo finito di lavorare e l'aereo decolla nel tardo pomeriggio. Consumata la colazione al bar con gli altri (pancake per la quarta mattina di fila, burp), gestito il check out, ci si avvia. Dopo tre giorni di pioggerella più o meno costante, le nuvole decidono di graziarci e ci regalano un sole splendido e lussureggiante. Va quindi in porto - almeno per il sottoscritto e uno degli Andrea che decide di seguirmi - l'idea di una gita fuoriporta. Fatta una passeggiata (durante la quale scopro che con il sole Vancouver sa anche essere una città molto colorata) fino alla baia, zompiamo sul Seabus (un traghettone che fa la spola fra le due coste) e poi sull'autobus, diretti al Capilano Suspension Bridge.

Trattasi di un ponte sospeso parecchio antico e, ovviamente, rimesso a nuovo con una struttura in titanio. Collega le due sponde di un canyon, sul fondo del quale scorre un fiume. Un posto delizioso, immerso nel verde e sfiziosissimo da "affrontare", su 'sto ponte che non oscilla per niente, ma cazzo se traballa quando ci camminano sopra un po' di persone. Attraversato il ponte, ci ritroviamo a vagare in mezzo agli alberi e su un complesso di passerelle costruite vicino alle cime degli alberi stessi. Altra esperienza folle e piacevolissima. La gita è una figata, il tempo è una meraviglia e le foto, che piazzo a seguire, vengono via a raffica. Giro anche un paio di filmati, uno da sopra al ponte, uno osservando due pazzi che nuotano nelle rapide.




















Dopo aver completato la visita, buttato via un po' di soldi in souvenir e mangiato un fetido hot dog (e chiacchierato con un italiano... cazzo, è impressionante, italiani e cinesi si trovano veramente dovunque), siccome abbiamo ancora un po' di tempo, decidiamo di zompare nuovamente sull'autobus e dirigerci ancora più in alto, fino alla funivia e su al mega complesso sciistico. Il giretto è breve, ma estremamente piacevole, nonostante la temperatura cali non di poco. Basiti per la spettacolarità che Vancouver sa mostrare nei giorni buoni, chiudiamo la giornata tornando in città e riunendoci con gli altri.








Mentre il resto della compagnia si fa un giro sulla torre da me visitata il primo giorno, io mi dirigo verso Chinatown, che scopro essere francamente abbastanza squallida, passo in pellegrinaggio al palazzetto in cui giocano i Canucks e faccio un tuffo nella fumetteria vicina all'albergo, avvistata una sera di fianco a uno dei ristoranti testati. Qui riesco eroicamente a non comprare nulla, nonostante il logorroico proprietario, per rispondere a una semplice domanda, mi tampini vomitandomi addosso fiumi di parole. Dopodiché si fa l'ora di partire: taxi e via verso lo squallido aeroporto di Vancouver, dove cazzeggiamo e attendiamo l'aereo chiacchierando con un anziano signore originario del basso Veneto, canadese di lunga data e dalla piacevolissima conversazione, che ci racconta del suo passato da giovane immigrato.

Un simpatico momento di malinconico bla bla, che chiude in maniera più che degna quello che rischia di essere - almeno sul medio termine - il mio ultimo press tour. Un viaggio sponsorizzato da quelli che fanno FIFA. Quattro anni e mezzo dopo il mio primo press tour. Che fu un viaggio sponsorizzato da quelli che fanno PES. Pensa te.

22.5.07

Cerchi e cerchioni

Mi è venuto in mente mentre guardavo la sequenza finale, quella in cui zompa via e si spara le pose penzolando fra i palazzi: sei anni fa, in sala Energia, io, Elena e Ualone, tutti e tre esaltati come pazzi perché stavamo vedendo il ragnetto saltare in giro, penzolare, lanciare fili e fare a botte con Goblin. Stasera, di tutte le sere proprio questa, completamente per caso proprio oggi, l'ho rivisto. Con Elena, a casina. Pensa te.

21.5.07

Un weekend OK perfetto



Due giorni circa (dal pranzo di venerdì a quello di domenica) in zona Mugello, nella ridente e verdeggiante Toscana, con Holly e la bella gente di xt. A mangiare come se non ci fosse un domani (fiorentina a chili, salsicce, rosticciana, affettati di tutti i tipi, bruschette, tortelli di patate, dolci vari e altro ancora), a giocare a calcetto come se non si volesse avere un domani (due ore venerdì, tre ore sabato, non toccavo un pallone da gennaio, mi fa male tutto), a fare schifo con un pad in mano (diciamo che ero stanco morto), a cazzeggiare e a divertirmi un sacco. Ne avevo bisogno, davvero, grazie. E adesso, bazooka fra i denti.

10.5.07

Lost Planet: Extreme Condition

Lost Planet: Extreme Condition (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom - Kenji Oguro, Keiji Inafune


Giocare a Lost Planet equivale a farsi un fantastico tuffo nei luridi e gloriosi primi anni Novanta. Sembra di stare davanti a un Turrican, o a un Jim Power, a quegli splendidi, coloratissimi e stracazzari sparatutto bidimensionali che infestarono Commodore 64 prima e Amiga 500 poi. Semplice e diretto, chiede di muoversi da un punto A a un punto B e, lungo la strada, fare un po' quel che si vuole. Ti diverti a far casino e a distruggere tutto quanto, magari cercando nel frattempo le medagliette sparse in giro? Vai pure, ma sarà difficilotta. Vuoi semplicemente andare fino in fondo? Ruba un mech a qualcuno e fila dritto a destinazione.

Spettacolare e colorato, vivo e sgargiante, carico di belle invenzioni visive e con un design di mostri e veicoli da far spavento, Lost Planet non può forse rivaleggiare con l'orgia visiva offerta da Gears of War, ma fa decisamente la sua porca figura, impartisce qualche lezione di design (anche se i personaggi, soprattutto i cattivi, non si possono davvero guardare) e soprattutto stupisce a più riprese con spettacolari momenti "wow". Già, perché come altro si potrebbero definire, per esempio, la comparsa del verme gigante mentre si sta sfrecciando lungo il ghiacciaio, il primo ingresso nelle grotte sotterranee e praticamente tutti gli enormi, multiformi e spettacolari boss di fine livello?

Certo, nel complesso non impressiona come un anno fa, quando venne presentato e lasciò tutti a bocca spalancata. Oggi quelle stesse ambientazioni sembrano decisamente più povere, perché nel frattempo abbiamo tutti giocato col bestione Microsoft, cui del resto Lost Planet cede il passo anche in termini di intelligenza artificiale. I nemici dello sparatutto Capcom sono quanto di più idiota possa esistere, stanno fermi a farsi macellare e, anche i più furbi, certo non si agitano e non si comportano come quelli visti in Gears of War. Ma d'altra parte, come detto, qui si tratta di tornare indietro nel tempo e divertirsi con un gioco che ha lo spirito di un vecchio scorreggione a cui piaceva avere a che fare con nemici tordi, andare a sbattere contro muri invisibili e perdere vite su vite contro boss di fine livello spettacolari e tostissimi. Per una manciata di ore va benissimo, specie se sprizza senso di meraviglia da tutti i pori come Lost Planet indubbiamente fa.

9.5.07

24 - Stagione 1

24 - Day 1 (USA, 2001/2002)
creato da Joel Surnow e Robert Cochran
con Kiefer Sutherland, Sarah Clarke, Elisha Cuthbert, Leslie Hope, Dennis Haysbert, Penny Johnson, Carlos Bernard

Jack Bauer, agente in forza alla Counter Terrorist Unit di Los Angeles, ha la tendenza ad agire sfidando qualsiasi autorità, fregandosene di tutto e di tutti e schivando in scioltezza la morale comunemente accettata. È per questo che è così bravo, è per questo che, spesso, paga care le conseguenze delle sue azioni. Le sue avventure - che in questa prima stagione riguardano il tentativo di sventare un attentato alla vita del possibile futuro primo presidente USA di colore - vengono raccontate in tempo reale: ogni episodio mette in scena esattamente un'ora di vita dei suoi personaggi, sfruttando gli intermezzi pubblicitari per gli unici balzi temporali. E proprio da questa struttura particolare e abbastanza innovativa vengono i maggiori pregi e i principali difetti della serie.

Un'intera stagione di 24 racconta un unico grande intreccio, che si sussegue nei suoi ventiquattro episodi senza soluzione di continuità. Questa prima annata è sostanzialmente divisa in due lunghissimi "episodi" della durata di circa dodici ore ciascuno (a quanto pare perché la produzione non si fidava e voleva poter chiudere a metà in caso d'insuccesso). Ovviamente questi due "episodi" si possono rozzamente dividere in atti, con una fase iniziale di preparazione, un momento centrale di crisi e una risoluzione finale degli eventi. Le conseguenze di questa natura tanto particolare sono parecchie, a partire dalla già accennata struttura narrativa, che di fatto nega l'esistenza di singoli episodi, ma racconta invece un unico, lungo fluire di eventi.

Se da una parte ne guadagna l'impatto generale della serie, con quel continuo "effetto ciliegia" che spinge a desiderare ardentemente la puntata successiva, dall'altra ne perde il singolo episodio, che non può certo dare la classica soddisfazione della bella storia autoconclusiva, con un inizio e una fine, così tipica della narrativa seriale. Più in generale, il serial assume in fretta toni abbastanza prevedibili, non tanto nei colpi di scena (alcuni un po' telefonati, altri meno), ma nella ripetitiva struttura del singolo episodio.

Ogni puntata sfrutta lo stesso meccanismo narrativo e alla lunga, semplificando, ciascun episodio si riduce sostanzialmente a risolvere il cliffhanger del precedente, perdere tempo per mezz'ora e lasciare poi tutti col fiato sospeso grazie al colpo di scena finale. Ed è chiaro che portare avanti un racconto per ventiquattro ore in tempo reale richiede espedienti narrativi magari efficaci, ma non sempre riusciti al cento per cento. D'altra parte, se devi infilare almeno due o tre colpi di scena a settimana, è abbastanza inevitabile che prima o poi l'incredibile girandola di sfighe consecutive cominci a stridere un po'. Tanto più che, proprio per la struttura in stile "unico grande episodio da dodici ore", c'è un bel blocco di puntate che stenta a decollare in ritmi e pathos, prima di lasciare spazio al di sicuro coinvolgentissimo crescendo finale.

Eppure 24 funziona. Funziona perché, dovendo buttare via un sacco di tempo fra un colpo di scena e l'altro, lavora (bene) sui personaggi, con dialoghi azzeccati e caratterizzazioni che, per quanto lavorate un po' troppo con l'accetta, fanno il loro dovere e permettono di passare sopra a bucherelli di sceneggiatura e forzature varie. Funziona perché ha un protagonista supereroe in borghese, tormentato e dalla morale sfumata, capace di prendere in mano la situazione come forse solo il Bruce Willis dei tempi d'oro sapeva fare. E funziona per l'ottima regia - non a caso spesso nelle mani del sempre solido Stephen Hopkins - il cui azzeccatissimo e insistito utilizzo dello split-screen si sposa alla perfezione con il meccanismo narrativo. Ma, perlomeno guardando questa prima stagione, non sono riuscito a condividere l'entusiasmo generale. Boh, vedremo con la seconda...

8.5.07

Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003)
sviluppato da Ubisoft Montpellier - Michel Ancel


Beyond Good & Evil è un ottimo gioco, esaltato in coro da quasi tutta la critica, ma sottovalutato e colpevolmente trascurato dal grande pubblico. Cinematografica, affascinante, carica di atmosfere sognanti, l'avventura di Jade e del suino Pei'j è in sostanza una rivistazione occidentale (ma più che altro francese, nel bene e nel male) del modello di Zelda. Offre un mondo aperto da esplorare, in perenne equilibrio fra fantasiosa poesia e gretto realismo, in cui ci si muove a bordo di veicoli strampalati, viaggiando fra un dungeon e l'altro.

A fare da raccordo fra i "livelli" e le vicende ci pensano una sceneggiatura molto ben scritta e un mondo di gioco vasto e ricco di grandi e piccole avventure nelle quali imbarcarsi. Beyond Good & Evil può essere affrontato a testa dura e portato a termine in tempi relativamente brevi, ma si presta anche a un'esperienza più ampia, fatta della classica marea di oggetti e oggettini sparsi in giro e pronti per essere cercati e recuperati dal giocatore. Giocatore che, invita all'avventura in maniera insolitamente amichevole, regalandogli una pratica e utilissima serie di indizi e aiuti per non perdere mai il filo della ricerca.

Ma il cuore di Beyond Good & Evil è probabilmente rappresentato dall'ottima fusione fra l'impianto narrativo e le meccaniche di gioco, in costante oscillazione fra i generi, con momenti d'azione pura che si alternano a fasi di esplorazione, avventure all'insegna dello stealth, frenetiche corse in nave, piccoli enigmi da risolvere e altro ancora. E dietro a tutto si trova un bell'intreccio di stampo cinematografico, che racconta l'ennesima storia di ribellione al potere costituito, sfruttando toni gustosamente indecisi fra la divertente favoletta adolescenziale e il dramma politicheggiante.

Perfino il doppiaggio italiano, che nei primi minuti lascia di sasso per certe voci davvero troppo bambinesche, sulla distanza funziona abbastanza bene (anche se temo sia ben lontano dalle meraviglie che leggo riguardo all'edizione originale). Insomma, Beyond Good & Evil è un gioiello da riscoprire, specie adesso che nei negozi te lo tirano dietro.

7.5.07

Audition

Ôdishon (Giappone, 1999)
di Takashi Miike
con Ryo Ishibashi, Eihi Shiina, Tetsu Sawaki, Jun Kunimura

Un rispettabile uomo d'affari, che ha perso la moglie da sette anni e vive solo col figlio, decide di trovarsi una nuova compagna. Parlando della cosa con un suo amico produttore cinematografico, si fa convincere a partecipare all'audizione per un'attrice, nel tentativo di individuare una possibile "preda". Finisce così per rimanere affascinato dalla giovane Asami Yamazaki, che contatta in privato e con la quale intreccia una relazione amorosa. Ma la signorina Yamazaki nasconde una personalità ben più interessante di quanto possa sembrare a prima vista...

Audition è un film spiazzante e affascinante, un melodrammone amoroso che gioca con lo spettatore ammorbandolo con una prima parte da sceneggiata, lenta e soffocante, e mettendolo a suo agio con toni da tranquilla commedia sentimentale. Poi, lo shock, il cambio di direzione, preparato con cura e del tutto coerente, ma non per questo meno travolgente col suo tuffo nell'orrore, che coglie lo spettatore - anche quello che "sapeva" - totalmente impreparato, e lo riduce alla condizione di vittima tanto quanto il protagonista.

Miike gira con un gran senso della misura, mostrando una notevole capacità di contenersi e di non eccedere con l'effettaccio e il sensazionalismo. Anche nei momenti che più si presterebbero allo scivolone, mantiene alla grande il controllo della situazione e rende per questo tutto tremendamente più efficace e angosciante. A rendere Audition un mezzo capolavoro, poi, ci pensano lo strepitoso attore protagonista e una sceneggiatura di ferro, che non sbaglia un colpo nel miscelare atmosfere tanto diverse e nel raccontare l'estrema solitudine vissuta dai suoi personaggi.

4.5.07

Cambio d'abito


A sei mesi dall'ultima volta, cambio di nuovo faccia al blog, stavolta in maniera piuttosto radicale. C'è sicuramente qualcosa da aggiustare, si vedrà con calma. Se qualcuno vuole eventualmente farmi notare il suo disgusto per la nuova veste, faccia pure. Anche perché il vecchio html, male che vada, l'ho conservato.

D'oh!

Sono quasi le cinque


Ho appena finito di guardare una splendida gara sei fra Utah e Houston e sto per gustarmene un'altra - se Dio vuole anche più bella - fra Dallas e Golden State. Un primo turno con tre cappotti (quasi) prevedibili, due serie un po' a senso unico ma molto emozionanti sulla singola partita, una sfida parecchio divertente purtroppo segnata dagli infortuni, una gara sette già prenotata e un'altra che potrebbe nascere stasera (e se non dovesse nascere, beh, ci sarebbe comunque da ridere). Sonno arretrato a parte, direi che proprio non ci si può lamentare (hahahhahaha, olè, primi due canestri, subito due triple. Sotto, sotto!)

3.5.07

God of War II

God of War II (SCE, 2007)
sviluppato da SCE Studios Santa Monica - Cory Barlog, David Jaffe


È strano l'effetto che fa prendere in mano God of War II pochi giorni dopo aver smesso di giocare a Gears of War. Sembra veramente di avere a che fare con qualcosa del passato, talmente povero nella resa grafica da fare quasi tenerezza. A lasciare di stucco, soprattutto, è un certo senso di amara delusione, frutto del fatto che, visto il titolo, probabilmente ci si aspettava un mezzo miracolo visivo, in grado di rivaleggiare coi miracoli delle nuove console. Ma, in effetti, si tratta solo di ambientarsi, mettersi a proprio agio e farci l'occhio. A quel punto sì, che ci si rende conto di stare davanti a un mezzo miracolo. Perché quel che God of War II piazza davanti agli occhi, tutto sommato, lascia comunque stupefatti.

È vero, sembra tutto spigoloso e slavato, ma che stile, che capacità evocativa, che voglia di sconvolgere e stupire a ogni singola inquadratura. Il secondo episodio delle avventure di Kratos si racconta con una coerenza stilistica e una ricercatezza rare, in maniera decisamente più compiuta rispetto al precedente e con molti meno cali. Non trova, al contrario, una sceneggiatura altrettanto carica e appassionante e non si chiude con lo stesso senso di sazia soddisfazione. E questo accade un po' per quella sensazione di "been there, done that", un po' per la voglia di incastrarlo a forza come episodio centrale di una trilogia, un po' perché la sceneggiatura sposta forse troppo l'obiettivo dall'uomo Kratos e dal suo tormento interiore, per concentrarsi invece quasi solo sull'epicità delle battaglie e sul senso di meraviglia.

Senso di meraviglia che, sia chiaro, non manca, parte subito a mille e travolge dall'inizio alla fine, raccontando una storia dai toni leggendari. E lo fa tramite un gioco che riprende in tutto e per tutto i lati positivi del primo episodio, lima i difetti (c'è qualche passaggio un po' frustrante, ma niente di avvicinabile all'Ade) e aggiunge trovate entusiasmanti come le efficacissime contromosse e le spettacolari fasi di volo. God of War II è, come il suo predecessore, un'esperienza breve e intensa, degna di essere vissuta da chiunque cerchi un bel gioco d'azione, ma anche solo un kolossal di stampo hollywoodiano. Vive il dramma di arrivare per secondo e, forse, proprio per questo motivo, pur risultando obiettivamente migliore del primo episodio sotto quasi ogni aspetto, non vanta la stessa dirompente potenza. Ma rappresenta comunque l'ultimo, spettacolare, colpo di reni da parte di una generazione ormai morta e sepolta.

2.5.07

I ♥ Huckabees


I ♥ Huckabees (USA, 2004)
di David O.Russell
con Jason Schwartzman, Jude Law, Mark Wahlberg, Dustin Hoffman, Lily Tomlin, Naomi Watts, Isabelle Huppert

Albert Markovski è un personaggio un po' strano, tanto interessante, molto poetico, un po' tenero e un po' patetico. Attivista in difesa della natura, vive un rapporto conflittuale con Brad Stand, ambizioso, arrivista, affascinante uomo d'affari con il quale ha commesso l'errore di mettersi a lavorare. Entrambi finiscono nelle mani di Bernard e Vivian Jaffe, una coppia di detective esistenziali, che si comportano in maniera tanto buffa e divertente, ma sotto sotto anche profonda e intelligente. E poi succedono un po' di cose a caso, che coinvolgono un altro po' di personaggi a caso.

Difficile raccontare l'intreccio di I ♥ Huckabees, forse impossibile, di sicuro inutile. Inutile, perché inutile è tale intreccio nell'economia di un film che è più che altro esercizio di stile vuoto e fine a se stesso. Attori che si parlano addosso sciorinando teoremi deliranti e filosofeggiando sul senso della vita. Insopportabili giochetti di regia e fotografia, buffe visioni sperimentali e trovate senza senso, poesia spicciola e colonna sonora di tendenza. Momenti comici a tratti anche molto riusciti e una performance, almeno una, di gran livello, quella di Mark Wahlberg, che dovunque lo metti è sempre spettacolare e puoi star certo che ti nobiliterà il film. Ma praticamente nient'altro, in due ore scarse sotto vuoto spinto, mosce, prive di emozioni e di guizzi. Il nulla, ogni tanto divertente, ma a tratti pure un po' fastidioso.

1.5.07

Jonathan Strange & Il Signor Norrell

Jonathan Strange & Mister Norrell (GB, 2004)
di Susanna Clarke

Jonathan Strange è un mago improvvisato e talentuoso, che intraprende la sua affascinante carriera spinto da una profezia e si trova nelle mani del migliore e peggiore maestro possibile. Il Signor Norrell, unico mago praticante d'Inghilterra, potente ma timorato da certe vie che ritiene "sbagliate", a parole voglioso di far tornare la magia nella sua nazione, ma allo stesso tempo per nulla propenso a togliere il guinzaglio ai tanti aspiranti maghi che lo infastidiscono. Siamo agli inizi del diciannovesimo secolo e sono passati duecento anni dai tempi del Re Corvo, un uomo capace di tornare dai regni fatati e dominare all'insegna della magia. E la magia, proprio lei, sta per uscire nuovamente allo scoperto, in maniera fragorosa e dirompente.

Questo, più o meno, è lo scenario che fa da sfondo alle vicende di Jonathan Strange & Il Signor Norrell, un romanzo fantasy che sfugge alle regole del fantasy vero e proprio (sia esso quello classico alla Tolkien o quello più attuale in stile Harry Potter) e si racconta alla maniera arzigogolata del romanzo classico. Verbosa, logorroica, Susanna Clarke si perde dietro ai dettagli e alle descrizioni minuziose, riporta i fatti con la prosopopea del testo scolastico e li commenta con note a margine che danno il tono dell'autorevolezza. E divide il racconto in tre atti particolarmente netti, i primi due dei quali rappresentano, col senno di poi, poco più che un enorme prologo alla vicenda vera e propria. Una vicenda che abbandona i toni da commedia dell'assurdo della prima parte e scivola velocemente in un folle, complicato e affascinante viaggio nell'inquietante mondo di esseri fatati crudeli e privi di ogni scrupolo.

E a questo vorticante tuffo nel bizzarro, il romanzo d'esordio della Clarke ci arriva con un crescendo lento, lentissimo, quasi spossante, ma allo stesso tempo costante e inarrestabile, che procede imperterrito dall'inizio alla fine. A far da collante fra vicende sfilacciate e tirate un po' troppo per le lunghe c'è un mondo folle e sregolato, ma forse anche per questo coerente e credibile. Ed è proprio in questo tratteggiare il suo affascinante e magico universo che Jonathan Strange & Il Dottor Norrell dà il suo meglio e proprio per questo regge fino in fondo, anche quando i ritmi del racconto vengono un po' meno.