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29.2.12

Avengers Overload


Hahahahah, ma che è, ma che cacchio stanno facendo, vogliono buttar fuori un nuovo trailer ogni due settimane, aggiungendo di volta in volta tre o quattro fotogrammi di roba nuova per far scattare l'erezione e le conseguenti seghe mentali fra i fan, fino a che non esce il film? Mh, beh, in effetti può anche essere. In fondo l'uscita è fra poco più di due mesi, ci stanno tranquilli e puliti ancora tre o quattro trailer. Comunque, via, ecco a voi in nuovo trailer di The Avengers, Vendicatori, Superamici, quel che vi pare.



Cose che si vedono in questo trailer, in ordine sparso:
- Robin Scherbatsky;
- Robertino che continua a fare battute ganze (ma glie ne avanzeranno, dopo tutti i trailer?);
- una scena nel bosco con Cap, Thor e Robertino che si tirano le pizze;
- Michael Bay, robottoni e robe grosse che si menano fra i palazzi;
- una versione leggermente più lunga e ancora più ganza degli eroi tutti in circolo col crescendo musicale;
- Hulk un po' addomesticato che coccola Iron Man e fa conseguentemente venire la pelle d'oca nerd ai fanatici di tutto il mondo;
- sempre e comunque roba cattiva che arriva dall'alto e gente indifesa che spara dal basso;
- Mark Ruffalo che si sforza tantissimo di recitare intensamente anche se è un film con i robottoni e le robe grosse che si menano fra i palazzi;
- la polpetta in rosso che tira una pedata acrobatica a qualcuno di cui ci fanno vedere la mano;
- Tom Hiddleston che fa la faccia brutta;
- Iron Man che vola e spara fra i cosi volanti andando verso un buco blu enorme nel cielo da cui esce un raggio blu fortissimo come nel precedente trailer, ma un po' di più;
- un'anguilla robot gigante che vola e sfonda i palazzi.

Sono gasato. Non ho altro da aggiungere. Assemble.

Racconti dall'ospizio


Le ore passano e improvvisamente mi accorgo che oggi non ho pubblicato nulla sul blog. Cose che capitano, quando sei sommerso di roba da fare e respiri a malapena. Però, insomma, mi spiace, quindi provo a cavare il sangue dalle rape e butto lì un po' di segnalazione pensate per chi c'ha la vecchiaia dentro come il sottoscritto. Per esempio.



Esatto, Tim Schafer e Ron Gilbert che parlano di avventure grafiche per mezz'ora. Non è fantasticamente bellissimo e mortalmente vecchia dentro, come cosa? In un'altra vita avrei messo per iscritto le parti salienti. Purtroppo, in questa vita, non ho proprio tempo, quindi vi tocca imparare l'inglese e premere play. Oltre a questo, segnalo che Rock, Paper Shotgun ha pubblicato una lunga e interessante intervista in due parti a Tim Schafer. La prima parte sta a questo indirizzo qui, la seconda sta a questo indirizzo qua. Inoltre, su No Mutants Allowed, un sito dedicato a tutto ciò che è Fallout, c'è un'intervista a Brian Fargo sui suoi sogni bagnati per la realizzazione di un nuovo Wasteland. Sta a questo indirizzo qui. Infine, ultima ma non ultima, questa cosa (e, volendo, è uscito l'erede di Flight Simulator).

Ah, non c'entra niente, ma vi segnalo che, a quanto mi risulta, oggi esce sul mercato dell'home video italiano quel gran bel film che è Monsters. Non so, casomai a qualcuno interessasse.

28.2.12

The Walking Dead 02X10: "Scelte"


The Walking Dead 02X10: "18 Miles Out" (USA, 2012)
con le mani in pasta di Glen Mazzara e Robert Kirkman
episodio diretto da Ernest R. Dickerson
con Andrew Lincoln, Jon Bernthal, Lauren Cohan, Sarah Wayne Callies, Laurie Holden

E la cura Mazzara prosegue imperterrita, con un altro episodio tutto all'insegna della tensione, del far succedere cose che portino avanti storia e sviluppo dei personaggi, del non rinunciare alla natura fondamentale di The Walking Dead (gente che si parla addosso mentre "loro" sono là fuori) ma anche del voler dare più brio, passione e simpatico divertimento infilandoci azione, sparatorie e pizze in faccia. Ma in realtà, la cosa che mi piace di più della cura Mazzara è questo fatto che i personaggi si dicono le cose, si confrontano, non conservano inutilmente e stupidamente segreti pesanti solo perché, oh, dobbiamo portarci dietro le stronzate per tutta la stagione. Si era visto fin da subito, con quel bel confronto fra Lori e Rick al termine del sesto episodio che Mazzara aveva "forzato" nonostante l'opinione contraria di Darabont, si prosegue oggi con Rick che mette il freno a mano, prende Shane e "oh, parliamo un attimo". E si tratta di confronti che hanno senso, sono figli della logica e possono generare sviluppi interessanti per i personaggi e i rapporti fra di loro, invece di lasciar trascinare stancamente le problematiche per settimane.

Per il resto, ancora una volta, si assiste a uno sviluppo parallelo fra le vicende alla fattoria e quelle là fuori ed entrambe le faccende sono gestite molto bene. Da un lato, incredibile, si riesce a dare peso e sostanza a un personaggio che fino a oggi aveva fatto solo da tappezzeria (che poi è esattamente ciò che non sono riusciti a fare per tutta la prima metà di stagione), dall'altro si riesce a mettere in scena dell'azione ganza, un bello sviluppo nei rapporti fra i personaggi, un paio di momenti importanti sul fronte "decisioni che avranno conseguenze" e pure un bell'omaggio ai fumetti in quella scena davanti alla rete metallica. E in sostanza si prosegue sull'ottimo percorso avviato due settimane fa, lavorando sul contrasto fra i due diversi modi di affrontare le cose nel gruppo, sui rapporti sempre più storti nel triangolo di protagonisti e sul gettare un po' più in faccia allo spettatore sangre y budella. Mi sto divertendo e ho voglia di scoprire cosa succederà.

Nota di colore: l'episodio, davvero ottimo, è diretto da Ernest R. Dickerson, vale a dire lo stesso regista del bellissimo quinto episodio della prima stagione. Forse c'è una logica.

27.2.12

Mark of the Ninja



Klei Entertainment è il team responsabile di Eets: Chowdown, Shank (qui la mia recensione sul sito puzzone) e Shank 2 (qui la mia recensione su GamesVillage). E per annunciare il loro nuovo gioco hanno fatto una roba strana e molto simpatica. A questo indirizzo qui trovate Mark of the Ninja, un'avventura testuale interattiva punta e clicca, nella quale si selezionano le proprie azioni cliccando su alcune parole, che danno vita al proseguimento del racconto, fino ad arrivare poi, prevedibilmente, all'annuncio vero e proprio. Vale a dire un brevissimo trailer che mette in mostra una specie di stealth game dalla grafica bidimensionale cartoonesca in pieno stile Klei e che mi ha ricordato parecchio la struttura da puzzle game del vecchio Eets. Mi aspetto insomma un gioco tutto basato sulla risoluzione delle singole situazioni e molto poco action. Poi magari sbaglio, eh. Comunque, l'idea del racconto che illustra i concetti base del gioco facendo giocare un'avventura grafica è davvero simpatica. Bravi.

E stasera registriamo il nuovo Outcast, con al suo interno tante belle sorprese.

Alan Wake's American Nightmare


Alan Wake's American Nightmare (Microsoft Game Studios, 2012)
sviluppato da Remedy Entertainment

Alan Wake basava tutto il suo meccanismo narrativo, d'ambientazione, per certi versi anche ludico, su una trovata molto intelligente, efficace, pure un po' furbetta. (Quasi) tutto ciò che avveniva nel gioco, (quasi) tutto ciò che facevano e dicevano i personaggi, ma in particolare (quasi) tutto ciò che faceva e doveva fare il giocatore veniva dal word processor del protagonista Alan Wake, uno Stephen King dei poveri col potere di influenzare la realtà tramite la sua scrittura. Questo, di fatto, "giustificava" qualsiasi minchiata avvenisse in tutta l'avventura, qualsiasi dialogo un po' troppo stucchevole, situazione ridicola o troppo sopra le righe, tutti quei momenti di narrazione un po' troppo didascalica e pacchiana nel suo prendersi sul serio: non sono problemi di sceneggiatura, è che Alan Wake è uno scrittore un po' così.

Oggi scopriamo che quella stessa trovata, di fatto, apre le porte a tutto un altro mondo, perché diciamocelo, se i giochi della serie Alan Wake sono figli della scrittura del suo protagonista, beh, possono contenere tutto e il contrario di tutto. In fondo, per dire, basta solo che ad Alan venga voglia di scrivere la sceneggiatura di un film porno e... E quindi Alan Wake's American Nightmare è allo stesso tempo due cose quasi opposte. Da un lato uno spin-off assolutamente distaccato per tematiche, stile, idee, equilibri, dal gioco originale, giustamente prono a critiche di "tradimento" e pronto a infastidire chi voleva semplicemente un more of the same. Dall'altro è un episodio perfettamente inserito nella continuity, nel contesto narrativo, nell'universo messo in piedi da Remedy col gioco originale. Anche perché, fra l'altro, non è che il concept di base sia poi totalmente campato per aria: Alan Wake, prima di intraprendere la carriera di romanziere che copia da Stephen King, ha la passione per il didascalismo esagerato e ci tiene a far sempre presente che "oh, qua sto facendo una citazione colta", sbarcava il lunario come staff writer per la serie televisiva Night Springs. E proprio in un episodio di Night Springs è ambientato il confronto fra Alan e il suo gemello malvagio Mr. Scratch che muove le vicende di Alan Wake's American Nightmare.

Ci si ritrova quindi a vivere in una sorta di Alan Wake alternativo, che mescola suggestioni da Ai confini della realtà, deriva pulpettona (che non significa necessariamente Quentin Tarantino, anzi) e un'evidente voglia di omaggiare il cinema buzzurro da drive-in (voglia come al solito proposta in maniera sottile e tra le righe: intermezzi con effetto da pellicola rovinata e momento clou ambientato... in un drive-in). L'estetica abbandona i toni e i colori che sappiamo per virare verso un immaginario più caldo, tutto rosso, arancione e paccottiglia, e la colonna sonora scivola verso un pop-rock da quattro soldi che diventa extradiegetico ma rimane incastonato alla perfezione nel contesto. E i toni del racconto continuano a passeggiare su quel confine fra il surreale e il ridicolo, ma rendendo forse il tutto più gradevole in nome del trash dichiarato e del non volersi prendere sul serio neanche un minuto. Se il modello di riferimento è ai confini del trash, è chiaro che puoi permetterti molto di più gli svarioni che in un Alan Wake non mancano mai. Poi, certo, oltre a tutto questo, e alla solita gran cura per i dettagli (le interviste alla radio sono deliziose, Mr. Scratch che racconta i dietro le quinte in TV è una meraviglia e le pagine di manoscritto sono ben confezionate come al solito), ci sarebbe pure un gioco di cui parlare.

Citazioni sottili, appena suggerite.

Abbandonato il free roaming formale e molto poco effettivo di Alan Wake, qui si passa a tre ambientazioni separate, da affrontare in sequenza, ma con un'impostazione paradossalmente molto più da free roaming rispetto a quelle del gioco originale. Si gira liberi, pur con obiettivi precisi, in mappe tutto sommato abbastanza grosse, con discreti margini di manovra nell'approccio al combattimento e con tanto spazio libero a disposizione per la ricerca delle minuzie nascoste in giro. E questa è solo una delle tante piccole varianti che sembrano essere chiaramente figlie del fatto che questo gioco, in origine, pare dovesse essere costituito dalla sola modalità arcade. Tutto il gameplay è strutturato attorno a un'azione stanziale, con munizioni che riappaiono, punti di salvataggio/cura che si spengono e riaccendono e via di questo passo. Il problema è che ne risulta una sovrabbondanza di provviste e munizioni tale da mortificare il livello di difficoltà (non più di quanto già avvenisse nei due DLC, comunque), senza che ci sia però un'opzione per alzarlo a piacere. Il risultato è un gioco gradevole, con anche qualche bella intuizione nel modo in cui sfrutta una struttura circolare per cavare il sangue dalle rape dei valori di produzione ridotti, ma che scorre via senza particolari guizzi di gameplay e a conti fatti sa dire la sua soprattutto sugli aspetti extra-ludici.

Di contro, la modalità arcade, che propone la versione Alan Wake dell'onnipresente orda, è davvero azzeccata. Dieci minuti di furia in attesa dell'alba, mettendo sul piatto rischi e ricompense derivati dal non potersi permettere di temporeggiare e dover al contrario inseguire lo scontro se si vuole puntare alto nella ricerca al punteggione, in cui l'equilibrio fra nemici, design delle mappe, disposizione e distribuzione di armi e rifornimenti raggiunge i limiti della perfezione. Funziona tutto a meraviglia, la tensione sale alle stelle, l'orecchio si tende allo spasimo per cogliere la distribuzione dei passi in avvicinamento dalle casse che ti circondano in salotto, lo sguardo si divide fra il mirino e la testa di Alan (che, novità azzeccatissima, si volta a osservare la direzione da cui arrivano i nemici nascosti dalla telecamera). E, insomma, ci si diverte un sacco. Nonostante l'assenza di una variante co-op, che a dirla tutta approvo abbastanza, per un motivo molto semplice: di tutto ciò che è uscito fino a oggi legato ad Alan Wake, questa modalità Arcade rappresenta l'unica situazione in cui la serie riesce veramente a farmi salire la tensione, arrivando quasi a farmi cacare sotto. Affrontandola in due, all'insegna della chiacchiera tramite headset, dubito riuscirebbe a suscitare emozioni paragonabili.

Quando arriva il redneck con la motosega la modalità Arcade s'infiamma.

E insomma, mi è piaciuto, 'sto gioco? Sì, parecchio. Capisco, ripeto, il fastidio di chi si aspettava una sorta di Alan Wake 2 e, comunque, non ha gradito particolarmente il cambio di taglio, ambienti, atmosfera, ma a me al contrario piace sempre vedere rielaborazioni e riletture, specie poi quando, come in questo caso, si parla comunque di un episodio fuori serie. La rilettura in chiave diversa, poi, mi sembra molto riuscita e, fra l'altro, il differente tipo di tono e ambientazione mi sembra più adatto alla scrittura tutt'altro che impeccabile della serie. Senza contare che sparisce un po' quella dissonanza che provavo fortissima nel vivere una storia che se la tira da gran romanzo in cui però, fra un pezzetto di romanzo e l'altro, mi ritrovavo a sparare furiosamente in faccia a decine di mostri. Poi, certo, spiace un po' per il tasso di difficoltà azzerato, ma sotto quel punto di vista viene in soccorso la modalità Arcade, davvero gustosa, e nel complesso i miei 1200 Microsoft Point non rimpiango proprio di averli spesi.

Va pure detto che sono una sega e non riesco a sbloccare le mappe avanzate della modalità Arcade, ma quella è tutta un'altra faccenda. E di certo non aiuta il fatto che, come detto, mi caco sotto e finisco per temporeggiare coi nemici scarsi, invece di farli fuori e giocarmela al rischiatutto per fare i punteggioni.

26.2.12

giopeppredictions


E siamo al terzo anno consecutivo in cui 'sti maledetti sembrano voler per forza piazzarmi la notte degli Oscar nel giorno sbagliato. Nel 2010, la mattina dopo si partiva per la GDC, e son dovuto correre all'aeroporto prima che annunciassero gli ultimi due o tre premi. L'anno scorso ero già a San Francisco, con Fotone, abbattuto dal jet lag e incapace di intendere e di volere, di fronte alla faccia da stonato di James Franco. Quest'anno non c'è la GDC fra le palle ma è la stessa sera dell'All-Star Game NBA. E che caspita. Io poi ci tengo alla diretta degli Oscar, la guardo tutti gli anni da non so neanche quanto tempo (e infatti l'All-Star Game me lo guardo domani, senza grossi patemi d'animo). Comunque, facciamo un bel post inutile con un copia & incolla invertito da Wikipedia di tutte le nomination, la roba che premierei io evidenziata in blu (e scelta solo fra i film che ho visto, chiaramente) e le scommesse su cosa vincerà evidenziate in rosso (e scelte del tutto a caso, chiaramente). E commenti sparsi. Così, tanto per fare. E tenendo bene a mente che, come al solito, parecchi film non li ho visti. E anche che Mark Wahlberg sa tutto.

Miglior cortometraggio d'animazione 
Dimanche, regia di Patrick Doyon
The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, regia di William Joyce e Brandon Oldenburg
La luna, regia di Enrico Casarosa
A Morning Stroll, regia di Grant Orchard e Sue Goffe
Wild Life, regia di Amanda Forbis e Wendy Tilby

Miglior cortometraggio
Pentecost, regia di Peter McDonald e Eimear O'Kane
Raju, regia di Max Zähle e Stefan Gieren
The Shore, regia di Terry George e Oorlagh George
Time Freak, regia di Andrew Bowler e Gigi Causey
Tuba Atlantic, regia di Hallvar Witzø

Miglior cortometraggio documentario
The Barber of Birmingham: Foot Soldier of the Civil Rights Movement, regia di Robin Fryday e Gail Dolgin
God is the Bigger Elvis, regia di Rebecca Cammisa e Julie Anderson
Incident in New Baghdad, regia di James Spione
Saving Face, regia di Daniel Junge e Sharmeen Obaid-Chinoy
The Tsunami and The Cherry Blossom, regia di Lucy Walker e Kira Carstensen

Miglior documentario
Hell and Back Again, regia di Danfung Dennis e Mike Lerner
If a Tree Falls, regia di Marshall Curry e Sam Cullman
Paradise Lost 3: Purgatory, regia di Joe Berlinger e Bruce Sinofsky
Pina 3D, regia di Wim Wenders e Gian-Piero Ringel
Undefeated, regia di TJ Martin, Dan Lindsay e Richard Middlemas

In queste quattro categorie non ho visto una singola roba e conosco di fama appena un paio di cose. Cominciamo bene.


Miglior montaggio sonoro
Lon Bender e Victor Ray Ennis - Drive
Ren Klyce - Millennium - Uomini che odiano le donne (The Girl with the Dragon Tattoo)
Philip Stockton e Eugene Gearty - Hugo Cabret (Hugo)
Ethan Van der Ryn e Erik Aadahl - Transformers 3 (Transformers: Dark of the Moon)
Richard Hymns e Gary Rydstrom - War Horse

Non ho visto solo Transformers 3, quindi scommetto su di lui, ma insomma, è l'unica nomination per Drive, è chiaro che il mio premio va necessariamente indirizzato lì.


Miglior sonoro
David Parker, Michael Semanick, Ren Klyce e Bo Persson - Millennium - Uomini che odiano le donne (The Girl with the Dragon Tattoo)
Tom Fleischman e John Midgley - Hugo Cabret (Hugo)
Deb Adair, Ron Bochar, Dave Giammarco e Ed Novick - L'arte di vincere (Moneyball)
Greg P. Russell, Gary Summers, Jeffrey J. Haboush e Peter J. Devlin - Transformers 3 (Transformers: Dark of the Moon)
Gary Rydstrom, Andy Nelson, Tom Johnson e Stuart Wilson - War Horse

Ok, lo ammetto, qui sto votando e scommettendo completamente a caso. Ma che ne so?


Migliore canzone
Man or Muppet, di Bret McKenzie - I Muppet (The Muppets)
Real in Rio, di Sérgio Mendes, Carlinhos Brown (musica) e Siedah Garrett (testo) - Rio

Dunque, i film non li ho visti. Ho guardato adesso il video di Man or Muppet su youtube ed è talmente un capolavoro che neanche voglio guardare l'altro, metto lì voto e scommessa. Uhm, che colore uso se premio e scommetto sulla stessa roba? Fucsia. Agevolo comunque i due video a seguire.





Ricordando al gentile pubblico che con il blu indico la preferenza, con il rosso indico la mia scommessa, con il fucsia indico quando le due cose coincidono, andiamo avanti.

Migliore colonna sonora
John Williams - Le avventure di Tintin - Il segreto dell'Unicorno (The Adventures of Tintin)
Ludovic Bource - The Artist
Howard Shore - Hugo Cabret (Hugo)
Alberto Iglesias - La talpa (Tinker, Tailor, Soldier, Spy)
John Williams - War Horse

Incredibile, li ho visti tutti e cinque! E fra tutti e cinque, la colonna sonora che più mi ha colpito è quella del trailer di La talpa, che non credo si senta nel film. Comunque, dai, andiamo su The Artist, ché quel balletto finale mi ha proprio emozionato.


Migliori effetti speciali
Tim Burke, David Vickery, Greg Butler e John Richardson - Harry Potter e i Doni della Morte: Parte II (Harry Potter and the Deathly Hallows: Part II)
Rob Legato, Joss Williams, Ben Grossman e Alex Henning - Hugo Cabret (Hugo)
Erik Nash, John Rosengrant, Dan Taylor e Swen Gillberg - Real Steel
Joe Letteri, Dan Lemmon, R. Christopher White e Daniel Barrett - L'alba del pianeta delle scimmie (Rise of the Planet of the Apes)
Scott Farrar, Scott Benza, Matthew Butler e John Frazier - Transformers 3 (Transformers: Dark of the Moon)

Ho visto solo Hugo Cabret e L'alba del pianeta delle scimmie. Fra i due, premio il secondo, per una questione di Andy Serkis miglior attore non protagonista. Detto questo, con la scommessa vado sul sicuro.


Migliori costumi
Lisy Christl - Anonymous
Mark Bridges - The Artist
Sandy Powell - Hugo Cabret (Hugo)
Michael O'Connor - Jane Eyre
Arianne Phillips - W.E. - Edoardo e Wallis (W.E.)

Ho visto solo The Artist e Hugo Cabret. Fra l'altro il quinto film non so neanche cosa sia. Dai, Francia.


Miglior trucco
Martial Corneville, Lynn Johnston e Matthew W. Mungle - Albert Nobbs
Nick Dudman, Amanda Knight e Lisa Tomblin - Harry Potter e i Doni della Morte: Parte II (Harry Potter and the Deathly Hallows: Part II)
Mark Coulier e J. Roy Helland - The Iron Lady

Ne avessi visto uno. Scommetto su Glenn Close uomo.


Migliore scenografia
Laurence Bennett e Robert Gould - The Artist
Stuart Craig e Stephenie McMillan - Harry Potter e i Doni della Morte: Parte II (Harry Potter and the Deathly Hallows: Part II)
Dante Ferretti e Francesca Lo Schiavo - Hugo Cabret (Hugo)
Anne Seibel e Hélène Dubreuil - Midnight in Paris
Rick Carter e Lee Sandales - War Horse

Non ho visto Harry Potter, ma fra gli altri mi piace dare il premio della serva a Woody Allen. Se devo scommettere, però, uhm, non saprei. La buttiamo a caso su Hugo? Sì, dai.


Miglior montaggio
Anne-Sophie Bion e Michel Hazanavicius - The Artist
Kirk Baxter e Angus Wall - Millennium - Uomini che odiano le donne (The Girl with the Dragon Tattoo)
Thelma Schoonmaker - Hugo Cabret (Hugo)
Christopher Tellefsen - L'arte di vincere (Moneyball)
Kevin Tent - Paradiso amaro (The Descendants)

Bello, bello, un'altra categoria in cui li ho visti tutti. Punto fortissimamente e con convinzione su Fincher.


Migliore fotografia
Guillaume Schiffman - The Artist
Jeff Cronenweth - Millennium - Uomini che odiano le donne (The Girl with the Dragon Tattoo)
Robert Richardson - Hugo Cabret (Hugo)
Emmanuel Lubezki - The Tree of Life
Janusz Kaminski - War Horse

Non ho visto The Tree of Life (sì, lo so), quindi mi limito a dire che Janusz è un ganzo e buona lì.


Miglior film d’animazione
A Cat in Paris (Une vie de chat), regia di Jean-Loup Felicioli e Alain Gagnol
Chico & Rita, regia di Tono Errando e Javier Mariscal
Kung Fu Panda 2 (Kung Fu Panda 2 - The Kaboom of Doom), regia di Jennifer Yuh
Il gatto con gli stivali (Puss in Boots), regia di Chris Miller
Rango, regia di Gore Verbinski

Ho visto solo Rango, che fra l'altro mi è piaciuto ma mi è parso anche un po' sopravvalutato. Detto questo, sembrano tutti convinti che in contumacia Pixar vincerà lui. Mi adeguo.


Miglior film straniero
Bullhead (Rundskop), regia di Michael R. Roskam - (Belgio)
Footnote (Hearat Shulayim), regia di Joseph Cedar - (Israele)
In Darkness (W ciemności), regia di Agnieszka Holland - (Polonia)
Monsieur Lazhar, regia di Philippe Falardeau - (Canada)
Una separazione (Jodái-e Náder az Simin), regia di Asghar Farhadi - (Iran)

Ignoranza totale (sì, lo so), mi butto sull'Iran e fine.


Migliore sceneggiatura non originale
Alexander Payne, Nat Faxon e Jim Rash - Paradiso amaro (The Descendants)
John Logan - Hugo Cabret (Hugo)
George Clooney, Grant Heslov e Beau Willimon - Le idi di Marzo (The Ides of March)
Steven Zaillian, Aaron Sorkin e Stan Chervin - L'arte di vincere (Moneyball)
Bridget O’Connor e Peter Straughan - La talpa (Tinker, Tailor, Soldier, Spy)

E li ho visti tutti! Comunque quest'anno ho visto molti più film del solito. Questo fatto che a Monaco posso andare al cinema con la lingua originale mi ha cambiato la vita (cinematografica). Comunque, la sceneggiatura di Hugo Cabret ROTFL. Per il resto, professo amore profondo per Aaron Sorkin e per quel gran bel film di Moneyball, ma azzardo la scommessa sul premio di consolazione a The Descendants.


Migliore sceneggiatura originale
Michel Hazanavicius - The Artist
Annie Mumolo e Kristen Wiig - Le amiche della sposa (Bridesmaids)
J.C. Chandor - Margin Call
Woody Allen - Midnight in Paris
Asghar Farhadi - Una separazione (Jodái-e Náder az Simin)

Non ho visto Bridesmaids e Una separazione (sì, lo so), ma fra gli altri tre sai che ti dico? Voto Margin Call, ché l'ho visto l'altro giorno e mi è proprio piaciuto un bel po'. La scommessa? Il buon senso mi direbbe The Artist, ma voglio credere nel premio di consolazione a Woody.


Migliore attrice non protagonista
Bérénice Bejo - The Artist
Jessica Chastain - The Help
Melissa McCarthy - Le amiche della sposa (Bridesmaids)
Janet McTeer - Albert Nobbs
Octavia Spencer - The Help

Voto, ehm, l'unica che ho visto, ma vince Octavia Spencer.


Miglior attore non protagonista
Kenneth Branagh - My Week with Marilyn
Jonah Hill - L'arte di vincere (Moneyball)
Nick Nolte - Warrior
Christopher Plummer - Beginners
Max von Sydow - Molto forte, incredibilmente vicino (Extremely Loud and Incredibly Close)

Di questi ho visto solo Moneyball e Warrior. Il cuore mi dice di dare il mio premio a Warrior nell'unica categoria che me lo permette, ma Nick Nolte ha giocato facile e Jonah Hill è davvero bravo in un ruolo che fa poco teatrino. Chi vince? Boh? Copiamo i Golden Globe.


Miglior attrice protagonista
Viola Davis - The Help
Rooney Mara - Millennium - Uomini che odiano le donne (The Girl with the Dragon Tattoo)
Meryl Streep - The Iron Lady
Glenn Close - Albert Nobbs
Michelle Williams - My Week with Marilyn

Leggo gente che si spiace dell'assenza di Charlize Theron perché è stata bravissima ma del resto fa un personaggio antipatico e figurati se la votavano. Di 'ste cinque ho visto solo Rooney Mara e m'è piaciuta molto. Ma vince Meryl, dai. No?


Miglior attore protagonista
Demián Bichir - A Better Life
George Clooney - Paradiso amaro (The Descendants)
Jean Dujardin - The Artist
Gary Oldman - La talpa (Tinker, Tailor, Soldier, Spy)
Brad Pitt - L'arte di vincere (Moneyball)

Anche qui c'è la faccenda di Michael Fassbender non candidato perché interpreta il ruolo dell'erotomane. Fra l'altro, vogliamo parlare del fatto che non c'è nemmeno uno dei quattro fantastici attori che han recitato nel film del pedofilo? Comunque, A Better Life non so neanche cosa sia, ma fra gli altri quattro, che sono tutti veramente bravi, a occhio penso vincerà Jean Dujardin. Quindi io il mio premio lo do a pari merito a Gary Oldman e Brad Pitt. Tanto è il mio premio, potrò ben decidere di darlo a pari merito, no?


Miglior regia
Michel Hazanavicius - The Artist
Alexander Payne - Paradiso amaro (The Descendants)
Martin Scorsese - Hugo Cabret (Hugo)
Woody Allen - Midnight in Paris
Terrence Malick - The Tree of Life

Mah, francamente, ho visto solo i primi quattro e non darei un Oscar per la miglior regia a nessuno di loro. Magari lo darei a The Tree of Life, ma non l'ho visto. Quindi non lo assegno, così me ne avanza uno e ho i due che mi servono per il pari merito degli attori. Scommetto su The Artist, comunque.


Miglior film
The Artist, regia di Michel Hazanavicius
Paradiso amaro (The Descendants), regia di Alexander Payne
Hugo Cabret (Hugo), regia di Martin Scorsese
Midnight in Paris, regia di Woody Allen
Molto forte, incredibilmente vicino (Extremely Loud and Incredibly Close), regia di Stephen Daldry
The Help, regia di Tate Taylor
L'arte di vincere (Moneyball), regia di Bennett Miller
War Horse, regia di Steven Spielberg
The Tree of Life, regia di Terrence Malick

Non ho visto Molto forte, incredibilmente vicino e The Tree of Life. Fra quelli che ho visto, faccio il figo e premio L'arte di vincere. Ma vince The Artist. E ora, prima di chiudere, un messaggio dalla regia.



I premi alla carriera vanno a James Earl Jones (urla di tripudio) e a Dick Smith, specialista del trucco famoso soprattutto per la Linda Blair de L'esorcista. E adesso fatemi trovare un qualche streaming.

25.2.12

Ghost Rider - Spirito di vendetta


Ghost Rider - Spirit of Vengeance (USA, 2012)
di Mark Neveldine e Brian Taylor
con Nicolas Cage, Violante Placido, Ciarán Hinds, Idris Elba, Johnny Whitworth, Fergus Riordan

Nello scrivere di questo nuovo Ghost Rider mi tocca necessariamente fare delle premesse. Innanzitutto, il precedente film dedicato al personaggio, pur con tutti i suoi enormi limiti, nella sua ostentata stupidità mi aveva divertito. Il che, considerando quanto ha fatto schifo all'intero pianeta, dovrebbe già garantire dei buoni parametri di valutazione su quanto sto per scrivere. La seconda premessa è più generica e sta nel fatto che, parliamoci chiaro, se c'è un personaggio a fumetti che non è possibile tradurre sul grande schermo senza tirarne fuori una colossale e ridicola buffonata, beh, è Ghost Rider. Anche perché già nei fumetti te la puoi cavare giusto se sei nel bel mezzo dei meravigliosi anni Settanta o se la butti sulle darkettate pittoriche da primi anni Novanta. Viste le premesse, la scelta di mettere il tutto in mano alla coppia di svitati responsabili dei due Crank sembrava vincente, senza se e senza ma. E invece.

Il problema, in buona sostanza, è che questo film ha un po' addosso la puzza del guinzaglio stretto. Ci sono attimi, lampi, a volte anche intere sequenze in cui la personalità dei registi scoppia fuori, e ci sono tante piccole trovate molto azzeccate, ma tutto quanto sembra essere stato addomesticato in nome del solito rating PG-13 e di una sceneggiatura moscia, prevedibile e che in sostanza addormenta il film ogni volta che si mette fra le palle. Nei suoi momenti migliori, questo Ghost Rider è piuttosto divertente, ha scelte intriganti nel ritrarre i suoi mostrazzi, regala perfino qualche idea di regia applicata al 3D (gli zoom stordenti, l'uso del rallenti, lo spiazzante split-screen) e addirittura, di tanto in tanto, butta lì un dialogo talmente surreale da far ridere di gusto. Il problema è che si tratta di strappi che emergono ogni tanto a spezzare un racconto assolutamente moscio.

Ed è un peccato, perché di elementi riusciti ce ne sono parecchi. Il design, soprattutto, è davvero azzeccato, nei limiti di quanto si possa azzeccare uno scheletro in fiamme vestito da motociclista. L'idea è di un Ghost Rider veramente demoniaco e veramente in fiamme, che brucia e consuma quel che tocca, i cui vestiti e la cui moto sono sciolti e corrosi dal calore asfissiante, le cui movenze a scatti in stile Samara sembrano proprio quelle di una creatura dell'oltretomba da film horror, e che irrompe nel film con la furia di una bestia incontrollata e incurante di quel che la circonda, pronta a divertirsi e a polverizzare chiunque le si metta davanti. Funziona, e funziona anche per lo stile schizoide dei registi e per alcune trovate visive azzeccate. Se c'è una vittoria del film, è l'aver messo in scena una versione esteticamente accettabile, perlomeno nell'assurdo contesto, del personaggio. E tutto sommato anche del suo antagonista Carrion (che sarebbe un nemico dell'Uomo-Ragno, ma chissenefrega), fra improvvisi cali d'oscurità, uomini marciti e trasformati in surreali sculture, merendine dotate d'immunità.

In più, come detto, ci sono diversi momenti in cui Neveldine e Taylor sembrano ingranare la marcia giusta, magari con un inseguimento dei loro, con una scena d'azione ganza, o soprattutto con quelle assurdità che spuntano fuori all'improvviso, quell'Idris Elba che fa la faccia scema appeso all'albero, quel bambino che fantastica su Nicolas Cage in fiamme che piscia fuoco, queste cose così, buffe e assurde. Queste cose che alla fin fine mi hanno fatto divertire a sufficienza da non pentirmi del prezzo del biglietto, ma che avrebbero dovuto invadere il film in maniera molto più violenta e buffonesca, specie considerando che si stava raccontando di Nicolas Cage in fiamme che piscia fuoco, Idris Elba che fa il monaco motociclista e Christopher Lambert che fa il monaco con le parole tatuate in faccia. E invece no, il film rimane lì appeso a metà, con un racconto ultra moscio e prevedibile a fare da scollato collante fra un bel momento e l'altro.

L'uscita in Italia è prevista fra un mese. Cose che capitano. Il 3D, ripeto, gode di qualche bella intuizione, ma per il resto del film è come se non ci fosse. Mi è addirittura sembrato che l'effetto fosse un po' tarato verso il basso, forse per bilanciarsi con lo stile di regia "movimentato" ed evitare che metà del pubblico venisse colto da conati di vomito a film in corso.

24.2.12

Alan Wake's American... no, aspetta


Quello che penso di Alan Wake l'ho scritto nella mia recensione su quel sito puzzone che sappiamo e che continuo a linkare perché chissenefrega ma insomma ecco mi fa un po' ridere che certa gente pensi, creda di pensare o faccia finta di pensare che il problema sia la semplice, lecita, normale, fra l'altro prevedibile e prevista disdetta di un contratto, e non piuttosto altre faccende che stanno dietro. Quello che penso del primo DLC di Alan Wake, tale Il segnale, l'ho scritto nell'altra mia recensione sempre su quel sito puzzone che sappiamo e che continuo a linkare perché chissenefrega ma insomma ecco capisco chi non ne sapeva nulla ma davvero non capisco con che cuore chi invece sapeva voglia credere alle promesse dei marinai. Quello che penso del secondo DLC di Alan Wake, tale Lo scrittore, l'ho detto su Outcast, ma non l'ho mai scritto, perché boh, e infatti qua sul blog avevo la bozza vuota da più di un anno, e perché non ho scritto io la recensione (l'ha fatta teokrazia) su quel sito puzzone che sappiamo e che continuo a linkare perché chissenefrega ma insomma ecco trovo in qualche modo affascinante vederci sopra gente che anni fa si è trovata più e più volte dal mio stesso lato della barricata (nel senso di inculata) e oggi invece sta dall'altro. Qualcuno direbbe: "gg". Io dico: "Vi auguro che arrivino i pagamenti".

Comunque, oggi volevo scrivere di Alan Wake's American Nightmare, la cui campagna in singolo ho finito stanotte con gran gusto dopo essermene tornato dal cinema. Solo che prima di scriverne vorrei giocare un'altro po' alla modalità Arcade, Survival o come caspita si chiama, che è piuttosto ganza. Potrei allora scrivere del nuovo Ghost Rider, il film che ho appunto visto ieri al cinema, ma ormai ho iniziato a scrivere questo post e m'è venuta voglia di parlare di Alan Wake. Quindi che faccio? Scrivo di quel secondo DLC di cui non ho mai scritto, anche se probabilmente ormai non glie ne frega più niente a nessuno, perché il blog è mio e ci faccio quello che voglio. E così, fra l'altro, elimino una delle duecentosette bozze disperse nel marasma di tristezza del mio account su Blogger.


Alan Wake: The Writer (Microsoft Game Studios, 2010)
sviluppato da Remedy Entertainment

Il bello dei due contenuti scaricabili di Alan Wake, tanto il primo – gratuito – quanto il secondo – 560 MP – è che sembrano pensati per dare soddisfazione sia a chi ha amato il gioco di Remedy e ne vuole ancora, sia a chi non è riuscito ad andare oltre i suoi più evidenti difetti ma ne è comunque rimasto intrigato. La monotonia del gameplay e la frustrante sensazione di eccessiva lunghezza che si respirava nelle sue parti meno riuscite svaniscono completamente, lasciando invece spazio a una sorta di palestra, in cui gli sviluppatori nordici hanno sperimentato con soluzioni che forse ritenevano troppo sopra le righe per il gioco vero e proprio, o del cui funzionamento non erano comunque troppo convinti. Ma su un DLC puoi permetterti di provarci, e quindi, dopo la spremuta di meccaniche alternative de Il segnale, ecco che con Lo scrittore Remedy si diverte a pasticciare con le tecniche di narrazione portate avanti attraverso il gameplay, in una sorta di revival dei momenti migliori di Max Payne 2.

Sperimentazione, quindi, all'interno dei confini offerti dall'universo di Alan Wake, dalle opportunità e dalle basi poste attraverso l'assunto narrativo assai furbetto e "utile" di quel gioco e dallo status delle cose sancito nel suo finale. In Lo scrittore, tanto quanto ne Il segnale, non si trova un seguito delle avventure di Alan e non si trova un racconto fondamentale e irrinunciabile. La storia è conclusa, almeno fino a un seguito vero e proprio, ed è conclusa secondo quei termini lì. Termini che, però, si prestano perfettamente per un'espansione, in mille direzioni possibili, allo stesso tempo accessoria e indispensabile, in grado di ampliare e approfondire meglio racconto e personaggio, o magari di generare operazioni curiose e intelligenti come l'American Nightmare di cui però oggi non ho voglia di scrivere e quindi non lo faccio.

Lo scrittore si inoltra nella capoccia malata del suo protagonista e conduce il giocatore in un viaggio allucinante nella sua psiche, raccontando attraverso il gameplay, molto più che nell'Alan Wake vero e proprio, che spesso metteva da parte il gioco per dedicarsi al film, le situazioni marce che popolano il cervello del fratello scemo di Stephen King. Il risultato è un viaggio assurdo, difficile da descrivere senza svelare cose che è un peccato svelare, capace perfino di mettere in scena una situazione abbastanza spaventosa (al contrario di Alan Wake tutto, che paura o tensione non me ne ha messe addosso per mezzo secondo) e con forse il solo limite di una quantità tutto sommato ridotta di gameplay e una conseguente durata inferiore a quella del precedente DLC. Ma rimane comunque una roba che - tanto quanto Il segnale - vale davvero la pena di giocare, per paradosso quasi più dell'Alan Wake vero e proprio, anche se senza l'Alan Wake vero e proprio perdono entrambi completamente di senso.

Comunque American Nightmare mi è piaciuto un sacco e Ghost Rider mi ha divertito a tratti.

23.2.12

War Horse


War Horse (USA, 2011)
di Steven Spielberg
con Jeremy Irvine, Peter Mullan, Emily Watson, un sacco di altra gente, qualche cavallo e un'oca

War Horse mette le carte in tavola fin dai primi minuti e svela la sua natura di omaggio a un cinema classico, antico, che oggi non esiste più. Mi dicono che il modello di riferimento è John Ford, e io lo prendo per buono, perché purtroppo tutto quello che il mio cervello espelle pensando alle parole "John Ford" è un minestrone confusionario di immagini e facce assaporate da piccino, in un periodo di cui ricordo poco o nulla (e Ombre rosse, l'unico rivisto in tempi recenti). Ma quel taglio, quell'atmosfera, quella scrittura di personaggi e situazioni dal sapore antico sono lapalissiani in tante piccole e grandi cose e chiedono evidentemente allo spettatore di sottostare a un patto preciso: ti sto raccontando questo tipo di storia qui, che è molto lontana da quelle a cui sei ormai abituato e che potrebbe lasciarti un po' stranito. Se però hai la voglia e il coraggio di lasciarti andare, oh, sono cento e quarantasei minuti di grande cinema.

Di certo War Horse racconta una favola, fatta d'amore fra un uomo e un animale, di buoni sentimenti, di incredibili coincidenze che conducono da uno straziante avvio a un rassicurante finale, passando per vicende drammatiche e per il solito racconto della perdita d'innocenza. Il cavallo Joey e il viaggio che lo ricondurrà dal suo amato Albert percorrono e raccontano diversi momenti della Prima Guerra Mondiale, galoppando furiosamente fra le diverse forze in gioco e fungendo da pretesto per mettere in scena tanti piccoli, bellissimi, pezzetti di racconto. Perché poi alla fin fine, il ruolo di Joey, oltre a quello di farmi aprire i rubinetti dei condotti lacrimali dopo dieci minuti di film e non farmeli chiudere per oltre due ore, non è tanto di protagonista, quanto piuttosto di traghettatore in un viaggio fra le vicende dei suoi tanti padroni.

E a raccontare tutto c'è uno Spielberg fuori dalla grazia di Dio, che tira fuori dal cilindro immagini di una magnificenza insensata, insiste come sempre nel raccontare la meraviglia e la potenza della vita mostrandola negli sguardi dei suoi personaggi, dirige scene di battaglia che mettono i brividi, furiose e commoventi galoppate fra trincee e filo spinato, ma anche toccanti piccoli passaggi di racconto e una valanga di idee e sperimentazioni, per esempio nei mille, potentissimi modi con cui racconta sempre fuori campo le morti dei suoi protagonisti, o in quella surreale e splendida scena della tregua momentanea fra Inghilterra e Germania. Fino poi a un finale che scopre definitivamente le carte, con quelle ombre che si abbracciano su uno sfondo infuocato. Insomma, poche ciance, War Horse è un bellissimo film, che ha il coraggio di puntare forte su un commovente buonismo e sulla violenza delle emozioni. Probabilmente, per goderselo, bisogna avere voglia proprio di quella cosa lì. Ma, sul serio, come si fa a non avere voglia di una cosa così bella come quella lì?

Ah, parlano tutti in inglese, con gli accenti diversi a seconda che siano francesi, tedeschi o chissà che altro. Ma è giusto così, non dà fastidio, funziona, e alla fine è pure figlio dell'omaggio al passato.

22.2.12

Hugo Cabret


Hugo (USA, 2010)
di Martin Scorsese
con Asa Butterfield, Chloë Grace Moretz, Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen

Non è che qui si possa fare il processo alle intenzioni, perché io Martin Scorsese non lo conosco di persona e con lui non ci ho mai chiacchierato o condiviso la frittura di pesce, però davanti a Hugo Cabret si fa a tratti un po' fatica a capire dove realmente Martin volesse andare a parare. Voleva fare il film per ragazzi tutto storia e personaggi semplici, magia e stupore? Può essere, ma se quello era l'obiettivo, beh, il risultato, per quanto meravigliosamente confezionato, non evoca le emozioni dei migliori Zemeckis o Spielberg ed è sicuramente lontano da quel che ti aspetti dal miglior Scorsese. Voleva divertirsi a giocherellare con il 3D? Direi che è certo, altrimenti non ci avrebbe neanche provato. E in questo senso i risultati sono, per me, notevoli. C'è una costruzione della scena che davvero ti fa respirare la profondità degli ambienti, che gioca tantissimo con gli oggetti e la percezione. C'è tutto quel divertirsi con lo sfruttare il 3D per creare una finestra sul mondo (Cameron style) mostrandoti le cose attraverso i buchi e i pertugi che Hugo utilizza per osservare ciò che accade nella "sua" stazione dei treni. C'è, chiaro, il giocare e rigiocare con treni e locomotive, applicando il 3D anche al divertirsi sul film nel film. E c'è pure un senso di meraviglia, nella profondità di campo, di ambienti e ambientazioni, che paradossalmente emerge a tratti quasi solo per l'utilizzo del 3D, certo molto più per quel che viene raccontato e per come viene raccontato. E poi ci sono tutte quelle piccole cose, che lavorano un po' meno in primo piano ma hanno un'efficacia pazzesca, tipo il modo in cui viene lavorato nella terza dimensione quel monologo finale di Ben Kingsley. E insomma, sulla faccenda "Scorsese pasticcia con la terza dimensione", poco da dire, gran bel lavoro.

Poi ci sarebbe anche la terza anima di Hugo Cabret, quella che palesemente sta più a cuore al regista. Il documentario sulla vita, i successi e le sconfitte di Georges Méliès, la riflessione sulle problematiche di conservazione del cinema, con le spiegazioncine didascaliche e un po' pedanti che ogni tanto prendono il controllo del film e lo fanno deviare in una direzione totalmente diversa da quella che ti aspetteresti. Perché poi il problema, volendo, sarebbe anche un po' lì: trailer, manifesti, promozione ci hanno venduto questo film con una bella favoletta dei buoni sentimenti su un avventuroso bambino e la sua amica che gironzolano nella stazione inseguiti dal buffonesco Sacha Baron Cohen. Tutte cose che ci sarebbero anche, eh, ma finiscono per passare in secondo piano quando l'obiettivo si sposta sul Méliès di Ben Kingsley e sull'evidenza dell'aver dovuto costruire una favoletta attorno al desiderio di raccontare del proprio amore per quel cinema lì e del giocare con i treni, le macchine da presa, i fondali di cartapesta e il treddì.

E quindi? E quindi ne viene fuori un film spezzettato, che cerca di mescolare discorsi distanti anni luce senza riuscirci fino in fondo. Una specie di libro animato che sfrutta una storiella semplice come pretesto per raccontarti della storia del cinema e utilizza il suo giocare con il 3D per tenerti vispo, attento e ammaliato. Nei suoi momenti meno riusciti finisce per essere un filmetto per ragazzi di poco conto, nei suoi momenti migliori riesce a trasmettere in maniera vibrante la passione di Scorsese per ciò che sta raccontando. Ma mi sembra, soprattutto, un film su cui è difficile avere certezze. Che può divertire un bambino quanto annoiarlo a morte, che può affascinare un adulto quanto infastidirlo senza speranza. Nel mezzo, però, ci sono una lunga serie di immagini che fanno fatica a non restarti dentro. E tutta quella malinconica, struggente parte in cui si ripercorrono i passi di Méliès e nella quale Scorsese rimette in scena i suoi set ha una forza evocativa che da sola, forse, vale il prezzo del biglietto. E pure quello del 3D.

E dopo il fallimento dell'altro giorno adesso ci vado  per davvero, a vedere War Horse. E lo faccio combattendo il dito blu cobalto che mi ritrovo sul piede destro perché ieri ho tirato un calcio fortissimo a un mobile del salotto. Quando non zoppico, sono venti minuti di strada a piedi per andare e altrettanti per tornare. Oggi esco prima del solito. Di buono c'è che da qualche giorno è stata sospesa la tormenta di neve perenne su Monaco. Ce la posso fare. Seguitemi su Google Latitude e chiamate i soccorsi se mi vedete fermo in mezzo a una strada per troppo tempo.  

21.2.12

The Walking Dead 02X09: "Grilletto facile"


The Walking Dead 02X09: "Triggerfinger" (USA, 2012)
con le mani in pasta di Glen Mazzara e Robert Kirkman
episodio diretto da Bill Gierhart
con Andrew Lincoln, Jon Bernthal, Scott Wilson, Sarah Wayne Callies

Se il buongiorno si vede dal mattino, possiamo dire che il cambio di tono e ritmo di cui parlava Glen Mazzara è senza dubbio già evidente e dovrebbe fare un gran bene alla serie. Già il finale della scorsa puntata era stato uno spettacolo, ma qui le conseguenze dello stesso regalano un'apertura con una ventina buona di minuti assolutamente tesi, divertenti, ritmati, ben congegnati nella struttura e che continuano a dare spazio al testicolarmente rinnovato Rick "Marshall Bravestarr" Grimes, con fra l'altro la situazione della cancellata davvero gustosa. Non solo: prevedibilmente, l'indifendibile mossa perpetrata da sua moglie Lori una settimana fa, che rimane comunque indifendibile e continua comunque a farmi incazzare, ha generato un paio di momenti horror piuttosto gustosi, e quindi alla fin fine si perdona e si dimentica.

Di contro, lasciano un po' perplessi, almeno in parte, gli sviluppi alla fattoria, nel senso che da un lato, ancora una volta, ci raccontano che dovremmo preoccuparci delle condizioni difficili di un personaggio al quale non ci hanno mai fatto affezionare, e dall'altro tutta la faccenda del sempre amabile Daryl Dixon si sta evolvendo all'insegna di una prevedibilità agghiacciante. In compenso, però, la divisione in due fazioni e il crescendo della contrapposizione fra Rick e Shane continua a convincermi, sta producendo un bell'accumulo di tensione e sembra davvero pronto a esplodere. E in questo, finalmente, si vede una bella evoluzione del personaggio di Lori, donna esasperata e in difficoltà che si trasforma in novella Vermilingua e cerca di manipolare i suoi uomini per gestire le situazioni come vorrebbe lei. Insomma, vedo del positivo e vedo i segnali per buoni sviluppi. I want to believe. Magari sono un frescone, but still. Anche perché il promo del prossimo episodio mi ha gasato, lo ammetto.



Ho appena scoperto che la notte degli Oscar è in contemporanea all'All-Star Game NBA. Cattivi.

20.2.12

David Jaffe a D.I.C.E. 2012


David Jaffe, quando era gggiovane, ci credeva alle storie nei videogiochi. Da bravo appassionatissimo di cinema, puntava fortissimo su questo aspetto. Si sparava le pose da quello che coi vari Twisted Metal voleva raccontare le cose profonde, per dire. E poi ha creato il primo God of War, che aveva almeno un gran bel momento di narrazione portata avanti tramite il gameplay e che ha generato una trilogia in cui la storia ha il suo peso. Poi, però, qualcosa si è rotto. In realtà le prime crepe si erano manifestate già durante la lavorazione della prima avventura di Kratos (il che è paradossale, considerando quanto fosse riuscita quella sequenza in cui si prova inutilmente a difendere la sua famiglia, ma è in realtà dovuto anche a questioni "esterne"), ma la vera rinuncia alla faccenda è probabilmente anche figlia del fallimento di Heartland, il chiacchierato FPS per PSP su cui ha lavorato a lungo e che, nelle intenzioni, avrebbe dovuto essere un gioco estremamente basato sulla potenza narrativa e sulla capacità di provocare emozioni forti. Da lì in poi, il cambio di rotta è evidente, sia nelle sue esternazioni pubbliche, tutte all'insegna del "fanculo la storia, dobbiamo far divertire la gente con il gameplay", sia nel lavoro svolto con il suo team Eat Sleep Play (Calling All Cars e Twisted Metal), da cui si è fra l'altro recentemente separato.

A Las Vegas, Jaffe ci è andato con un intervento intitolato "Chocolate and tuna fish". Un paio di settimane prima dell'evento, ha partecipato a un episodio del podcast Weekend Confirmed, chiaramente per parlare del nuovo Twisted Metal. Nel corso dell'episodio ha accennato anche all'intervento che stava preparando per D.I.C.E. e ha ammesso che la chiacchierata nel podcast gli ha fatto capire che il suo punto di vista, del quale comunque rimane convinto, può avere delle falle, perlomeno nell'ottica secondo cui non è detto che ogni singolo videogiocatore al mondo sia interessato solo e unicamente al divertirsi con le meccaniche di gioco e, anzi, ci sono probabilmente molti che godono anche del fascino della storia che viene loro raccontata e fatta vivere. Dopodiché, ecco qui il suo intervento a Las Vegas, in ventidue minuti di filmato, piuttosto interessante e divertente come al solito. Di seguito, il mio riassuntino.


Secondo David Jaffe, incistarsi sulla voglia di raccontare storie attraverso il videogioco è una cattiva idea, uno spreco di tempo, soldi e risorse, oltre che un qualcosa che danneggia il medium. E, attenzione, il problema non sta nelle storie che vengono raccontate dai videogiocatori attraverso il gameplay e le loro azioni: ci sono innumerevoli ottimi esempi di quanto bene quell'ambito funzioni, e si vedono tanto in uno Skyrim quanto in un Angry Birds. Meccaniche così riuscite che il giocatore le sfrutta per creare una storia nella sua testa. E ne nascono storie fantastiche, che poi vediamo manifestarsi su internet attraverso racconti, o magari video su Youtube. Sono il cuore di questo medium, da proteggere e da amare. E (attenzione) non si tratta di voler tornare ai tempi dell'Atari 2600, dell'essenzialità e dei giochini dalle meccaniche pure e semplicissime. Secondo Jaffe le IP sono una gran cosa e, fra l'altro, il settore dei videogiochi è il più florido al mondo nella creazione di IP nuove, interessanti, con bei personaggi e contesti per i giocatori, racconti e sequenze narrative di livello, che funzionano benissimo se fanno da corollario e da protezione per ciò che più conta: il gameplay. Anzi, ragionare in termini di IP è fondamentale, per creare un marchio di successo, certo, ma anche perché si va a costruire qualcosa che fornisce al giocatore una connessione emotiva col gioco. A qualsiasi livello, dalla mega produzione al giochino per iPhone.

Il problema, secondo Jaffe, è costituito da quei giochi che nascono fin dall'inizio, fin dal "design document", col solo fine di raccontare una storia, di esprimere una filosofia, della narrazione. Si tratta di un deragliare, in maniera anche pesante, dal vero fulcro del videogioco. E a volte, magari per brevi tratti, succede anche in giochi che non nascono con quell'intenzione. Per esempio nell'avvio di Arkham City, che ti costringe a stare fermo, legato, potendo solo muovere lo sguardo, in un momento in cui di fatto non c'è gameplay, ma solo la necessità di raccontare una storia. Se ne può apprezzare la sensazione di potenza che la situazione ti offre nel momento in cui finalmente Batman si libera e ti senti investito dei suoi pugni nelle mani, ma rimane, secondo Jaffe, una soluzione scelta solo in nome del racconto e che indebolisce l'avvio di quello che comunque rimane un grandissimo videogioco che sa anche raccontare tramite il gameplay (e io concordo).

Qui non ci si diverte.

Molti ritengono Jaffe un pazzo e gli danno dell'idiota. C'è una quantità di gente assai "vocale", non si sa quanto grande in rapporto alla totalità dei videogiocatori, ma comunque appassionata, che ritiene i suoi dei deliri e che pensa che narrazione e videogioco si sposino alla perfezione. Per questo Jaffe ha intitolato il suo intervento "Chocolate and tuna fish", perché molti pensano che narrazione e videogioco si sposino alla perfezione, come il cioccolato e il burro d'arachidi. E invece secondo lui è come mettere assieme cioccolato e tonno. E si rende conto che non è mai bello fare la parte di quello che sostiene che no, sono solo giochini, ma lui ne è davvero convinto. E lo è diventato, convinto, visto che, come si diceva sopra, è entrato in questo settore proprio perché pensava di poter e voler fondere cinema e videogioco. 

Secondo Jaffe, una buona storia è una storia in cui puoi riconoscerti, rispecchiarti, e da cui puoi trarre qualcosa che poi andrà a influenzare la tua vita, più o meno consciamente. E questo può avvenire tanto in un Indiana Jones quanto in un Revolutionary Road, a prescindere dall'ambientazione e dal genere. Perché guardare un film, leggere un libro, significa in un certo senso mettere in pausa la propria vita e dedicarsi passivamente a qualcosa d'altro. Quando giochi a un videogioco, invece, non metti in pausa la tua vita, rimani al contrario attivo, compi delle scelte e delle azioni e il tuo cervello continua a funzionare nella stessa maniera. Forzare su questo il linguaggio della narrativa non funziona. A ulteriore supporto della sua idea, Jaffe porta a esempio Salvate il soldato Ryan di Steven Spielberg, regista di cui è un grande fan. Spielberg ha realizzato la scena iniziale senza usare dolly, gru, musiche, cercando di aderire a uno stile documentaristico, per coinvolgere lo spettatore e farlo sentire realmente su quella spiaggia. Ma mentre guardi un film, per quanto ci si possa avvicinare a quella sensazione, non ti senti comunque sulla spiaggia, perché stai guardando la storia da fuori, la vivi contestualizzata, ne sei al di sopra, ne trai qualcosa e "subisci" le scelte di regia e sceneggiatura. Trovandoti realmente su quella spiaggia, non penseresti alle vicende dei personaggi, ai contenuti, ti limiteresti a scappare e il tuo unico pensiero sarebbe di raggiungere un riparo e fuggire dal caos. Penseresti solo a sopravvivere. Un videogioco, se è coinvolgente e ti fa immedesimare, ti spinge a questo, a ragionare in quel modo, non a pensare alla storia o al messaggio.

Uomini in procinto di riflettere sulla natura umana.

Il primo gioco risale a qualcosa come quattro o cinquemila anni fa. Nel corso dei millenni, l'umanità ha inventato una marea di giochi, dal poker al bowling ai vari sport. Eppure nessuno, prima del videogioco, si è mai sognato di menarsela più di tanto con la narrazione e i significati profondi. Se cambiano una regola del football NFL, non è per raccontare qualcosa sulla natura umana, è per far funzionare meglio lo sport, renderlo più divertente e godibile come prodotto per gli appassionati. E quindi? Da dove esce questa fissazione con la narrativa videoludica? Secondo Jaffe, la deriva finale è avvenuta una ventina d'anni fa, con l'esplosione del CD-Rom, della grafica 3D, delle cutscene e dei dialoghi recitati da attori. Improvvisamente si poteva fare un lavoro di vera regia e ci si è lasciati sedurre dal linguaggio del cinema. Improvvisamente, solo perché i videogiochi assomigliavano sempre più ai film, si è cominciato a dare per scontato che li dovessero imitare e a perdersi per strada un sacco di elementi fondanti del medium.

Poi, certo, molti non sono d'accordo con Jaffe e puntano tantissimo nella direzione opposta, con tutte le solite chiacchiere che sappiamo: vogliono che i videogiochi siano qualcosa di più, che parlino di natura umana e di politica. Vogliono vedere il Quarto potere dei videogiochi. Le solite storie. Le solite stronzate, secondo Jaffe. Lui ha lavorato per diciassette anni con Sony e sa che si tratta di un'azienda che punta sull'innovare e crede realmente in buona parte di questi discorsi. Già nel 1995 Sony spingeva il videogioco come nuova forma d'arte. E negli anni ha pubblicato giochi come Parappa the Rapper, Heavy Rain, Ico, Shadow of the Colossus, Flow, Flower, Journey. Lo stesso Jaffe, che lavorava ai Santa Monica Studios, sa che per un certo periodo erano stati in ballo per la realizzazione di L.A. Noire e Six Days in Fallujah. E, intendiamoci, Jaffe ritiene alcuni di questi giochi bellissimi. "Non voglio certo fare la figura del cretino che sostiene che Ico sia un brutto gioco". Però Jaffe si definisce anche una persona stra aperta all'emotività della narrazione: è un piagnone, si fa commuovere da qualsiasi cosa, perfino da alcune pubblicità. Eppure i videogiochi più emozionanti non sono stati in grado di dargli emozioni forti come le migliori pubblicità (figuriamoci i migliori film). Insomma, la sostanza è che non ci crede.

La strada sbagliata?

Ma soprattutto, si chiede Jaffe, perché si sente tutto questo bisogno di raccontare tramite i videogiochi? Se ritieni di avere qualcosa da dire, una storia da raccontare, perché scegli di farlo attraverso un medium che è storicamente il meno adatto a parlare di filosofia, storia, narrativa? Scrivi un libro, dirigi un film, apriti un blog, entra in politica... non metterti a sviluppare un videogioco! È come se uno chef di livello mondiale, invece che in un ristorante da cinque stelle, preferisse andare a lavorare da McDonald's. Ma del resto lo stesso Jaffe, un tempo, la pensava così. Inoltre, il problema è che vede degli atteggiamenti che lo fanno proprio incazzare. Non sopporta quest'idea che i videogiochi, oggi, non siano abbastanza importanti, non siano "di più", e vivano un senso di inferiorità rispetto al cinema. I videogiochi sono importanti. E lo sono grazie al gameplay, al multiplayer di Call of Duty, al divertimento di Guitar Hero o di Angry Birds, non grazie alle storie che raccontano. "Dobbiamo rispettare quel che stiamo dando al mondo. Siamo importanti, facciamo cose importanti, diamo divertimento al mondo. E mi fa incazzare questo diffuso desiderio di essere altro, di essere di più". 

Allo stesso tempo, però, Jaffe non dice che non si debba inseguire quel che si ritiene giusto inseguire. Se ci si crede davvero, bisogna farlo. Però bisogna smettere di travisare il videogioco e di considerarlo cinema, la nuova frontiera della narrativa, perché facendolo, gli sviluppatori hanno finito per far atrofizzare i muscoli del gameplay. E questo deve essere chiaro anche per i publisher, i dirigenti. "Voi, che siete qua in platea, siete dei fresconi. Siete facilissimi da intortare, da convincere ad approvare un progetto raccontandovi che parla di natura umana, che sarà come Breaking Bad ma in videogioco, senza rendervi conto che state dando il via a produzioni senza senso. Imparate a masticare videogioco, sedetevi al tavolo con gli sviluppatori sapendo di cosa si discute e ritrovandovi in grado di farvi spiegare cosa e come i vostri interlocutori vogliano realizzare".

E come conclude Jaffe tutto il suo discorso? Citando una persona che secondo lui capisce davvero la natura del videogioco, Harvey Smith. Uno che ha lavorato su Deus Ex, che sa come si raccontano storie tramite il gameplay, ma che quando vuole solo raccontare una storia scrive un romanzo. Sta realizzando un gioco incentrato sul gameplay che genera narrazione ed è uno che comprende veramente la natura del medium. "Se lo capissimo altrettanto noi tutti, renderemmo i giocatori molto più felici".

E, a proposito di Steven Spielberg, oggi me ne vado a singhiozzare al cinema con War Horse. Ah, già che ci siamo, segnalo anche che oggi, in Italia, mi risulta uscire Warrior in DVD/Blu-ray ed eventuali altri mezzi strani di diffusione per l'home video. Non so, casomai qualcuno li usasse ancora..

18.2.12

Robe da eShop e un po' di azione


Nintendo ha pubblicato un mezzo aggiornamento per il Super Mario Bros uscito/non uscito su Virtual Console 3DS. Quello che fa parte dei venti giochi regalati agli early adopter della console per farsi perdonare del taglio di prezzo. L'aggiornamento comprende una nuova iconcina tutta figosa con il NES riprodotto a fianco del gioco e l'implementazione del sistema di creazione dei punti di salvataggio che è proprio della Virtual Console 3DS. Manca ancora il manuale virtuale, che presumo si manifesterà quando il gioco uscirà in vendita per tutti quanti. Chiaramente Nintendo non si sogna neanche per sbaglio di avvisarti con un messaggio che ci sono degli aggiornamenti da  scaricare, e infatti io l'ho scoperto leggendone su Destructoid. Come si scarica l'aggiornamento? Nella stessa maniera in cui si è scaricato il gioco: andando nell'eShop, per poi accedere alle opzioni e, quindi, allo storico dei download. E per magia, così facendo, ho scoperto che praticamente qualsiasi cosa io abbia mai scaricato su 3DS aveva un aggiornamento da scaricare. Senza che nessuno mi avesse mai avvisato. Sigh. Detto questo, cosa comportino tutti questi aggiornamenti non lo so. Ho per esempio provato a scaricare anche quello per Metroid e non ho notato alcuna differenza (di sicuro non sono state aggiunte l'iconcina ganza e il sistema di creazione dei salvataggi). Comunque, se non lo sapevate, sapevatelo: potete aggiornare Super Mario Bros. per aggiungere quel paio di cose e potete probabilmente aggiornare una valanga di altra roba che avete scaricato per aggiungere... niente? Fra l'altro, i punti di salvataggio per alcuni di quei giochi servirebbero come l'ossigeno. Per dire, Metroid non l'ho citato a caso, lui e le sue fottute password. Attendiamo.


Una cosa su cui Nintendo ha ritenuto fosse il caso di avvisarmi, al contrario, è il fatto che lunedì verrà tolto dall'eShop The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition. Considerando che è gratis e richiede solo i duminuti necessari a scaricarlo, segnalo la cosa. Io non tengo costantemente in standby il 3DS, quindi questo avviso l'avrei magari letto fra giorni, se oggi non avessi acceso la console per l'aggiornamento di Super Mario Bros. Magari qualcuno ha le stesse mie abitudini, quindi io segnalo.


Questo qua sopra è invece un filmato di gameplay tratto da Far Cry 3. Così, giusto per farsi un'idea di come possa essere anche il gioco vero e proprio, al di là dei trailer ganzi. A me attira abbastanza, se non altro perché sembrano esserci una certa libertà d'azione, un po' d'inventiva dal punto di vista narrativo e un'ambientazione piuttosto evocativa. E gli squali. In compenso quel che si vede non corrisponde molto a quell'idea di "uomo normale alle prese con roba più grande di lui" che sembrava emergere dal trailer dell'altro giorno, ma insomma, un po' ce lo aspettavamo.

Bonus: Podtoid non è un podcast che seguo, ma nell'ultimo episodio c'è ospite David Jaffe, che chiacchiera di videogiochi usati con Jim Sterling. Lo sto ascoltando in questo momento e mi sembra abbastanza interessante. Sta a questo indirizzo qui, casomai.

17.2.12

Paradiso amaro


The Descendants (USA, 2011)
di Alexander Payne
con George Clooney, Shailene Woodley, Amara Miller, Nick Krause

Quando realizzi un film che parla della morte più banale, quella che porta via un genitore all'improvviso lasciando in mano alla famiglia sopravvissuta il compito di assorbire il dolore e sbrigare la bassa manovalanza, finisci sempre per far incazzare qualcuno. Magari perché hai spinto troppo sul melodramma, o perché al contrario non sei riuscito a far piangere. Magari perché ti sei permesso di buttarla sul ridere, o perché hai sorvolato su questo e quell'aspetto o ti sei concentrato su quell'altro ancora. Magari perché hai detto cose scomode, oppure non hai detto nulla di interessante. Sia come sia, c'è sempre qualcuno che si incazza, o al limite si infastidisce, e ha la faccia di venirti a dire che il tuo modo di trattare la morte è falso, ipocrita, furbo e da condannare. Solo perché non corrisponde al suo.

E invece io in questo film - tanto quanto in altri film sui quali mi è capitato di discutere perché "non si parla così di queste cose" - ci ho visto esattamente quella che per me, nella mia vita, è la morte altrui. Una roba che piglia, arriva e ti storta tutto, ti strappa da quel che stai facendo e preferiresti continuare a fare e ti costringe a mettere le mani nel burocratico sfaccendare, mentre tu vorresti solo pensare ad assorbire l'impossibile che ti sta cascando sulla capoccia. Una morte in famiglia è una gran rottura di coglioni, perché ci son le cose a cui devi pensare, i documenti, le successioni, le faccende, tutte quelle corbellerie a cui non hai mai prestato attenzione e che all'improvviso ti ritrovi scodellate in grembo. Tipo un paio di figli, per dire. Ed è anche qualcosa di buffo, assurdo, del quale non riesco proprio a fare a meno di ridere, come di qualsiasi altra cosa, anche se non si fa, anche se è brutto. Anche se quando toccherà a me magari non ci troverò nulla di divertente. E poi ci sono quei rigurgiti improvvisi di fastidio, disperazione, dolore fortissimo, che ti colgono nei momenti più banali e prevedibili e ti si aggrappano all'intestino. Quando m'è morto qualcuno a due passi di distanza, io ho vissuto queste cose qua. E in The Descendants ce le ho trovate, magari un po' infiocchettate con quell'aria surreale di certi momenti e certi personaggi così tipicamente da America ai margini, ma non per questo meno sincere o credibili.

Ecco, a me premeva più che altro dire questo, anche perché poi, oh, ci si casca tutti, nel pensare che quanto non corrisponde al proprio modo di vedere le cose sia falsa corbelleria. E si finisce per dire, fare e pretendere robe fuori dal mondo. Dopodiché, di Paradiso amaro, The Descendants o quel che è, non saprei bene che altro scrivere, e probabilmente è questo il motivo per cui ho rimandato e rimandato e rimandato questo post pur avendo visto il film settimane fa e mi sono costretto a scriverlo oggi perché ora o mai più. Tanto che vuoi dire? Payne, come al solito, scrive dialoghi divertenti e azzeccati, dirige benissimo gli attori, lascia spazio a Clooney per un'interpretazione grande, dimessa e dolorante, e racconta in maniera leggera le sue storie. È una bella commedia amarognola, con qualche momento magari un po' troppo stupidino o prevedibile e con forse i suoi attimi migliori quando si dedica al dolore di nonno Robert Forster. Racconta due o tre cose in croce, ma lo fa infilandosi fra le pieghe dei suoi protagonisti, dandoti un motivo per affezionarti alle loro vicende e coinvolgendoti nelle difficoltà che affrontano. Oppure ti dà fastidio.

Oltre al film in questione, a un paio di robe delle quali non voglio sapere nulla e a In Time, oggi esce pure War Horse, che da brava groupie di Steven Spielberg andrò a vedere il prima possibile.

Oggi esce In Time


Che non è quindi mica tanto In Time, considerando che in Germania l'ho visto a dicembre. E fra l'altro non mi è molto piaciuto. Anzi, diciamo che è proprio un film brutto e inspiegabilmente mal fatto, considerando quel che uno si aspetta dal regista di Gattaca e Lord of War. Comunque, ne avevo scritto qua.

Oh, poi comunque ci sono Olivia Wilde che ridefinisce il concetto di MILF e Amanda Seyfried conciata da strappona. Poteva andare peggio.

16.2.12

Morti viventi, pizze in faccia e altre robe videogiuocose


Allora, un po' di cose che sono spuntate ieri nell'universo del videogiuoco. Telltale Games ha cominciato a parlare e a far vedere cose del gioco di The Walking Dead in cui, dopo aver messo mano a Ritorno al futuro e a Jurassic Park, ho ormai zero fiducia, e questo nonostante un tempo di fiducia ne avessi eccome. Si sta avvicinando il lancio del primo episodio e, per cominciare a far rumore e sfruttare giustamente il traino della serie TV, lo sviluppatore ha iniziato a pubblicare dei video "making of". Di seguito il primo, con a fare da presentatore il tizio che ha doppiato Marty McFly nei giochi brutti di cui sopra.



"Siamo tutti appassionati del fumetto, blablabla, vogliamo fare una roba rispettosa, blablabla, ci basiamo sul fumetto e non sul telefilm ma se guardi il telefilm ti piacerà comunque il videogioco, blablabla, abbiamo coinvolto gente brava fra cui Robert Kirkman e Gary Whitta, blablabla, è ambientato dalle parti di Atlanta nel momento in cui Rick sta in coma, farà un po' da prequel e mostrerà anche cosa combinavano in quel momento Glenn e Hershel, blablabla, ci saranno i temi importanti, le scelte morali e la potenza del concetto di famiglia, blablabla, sarà bellissimo lo stesso anche se le ultime cose che abbiamo pubblicato fanno vomitare sangue da tutti gli orifizi del corpo umano, blablabla". La GDC si avvicina, e a questo punto mi viene da pensare che, come già fatto per Jurassic Park l'anno scorso, coglieranno al volo l'occasione per far vedere o giocare qualcosa. O forse no. Boh? Seguono immagini.




In the meantime, Capcom ha diffuso qualche dettaglio su Resident Evil 6, all'apparenza confermando che si tratterà di un gioco aderente al manifesto del cerchiobottismo:
- non vogliamo tornare alle origini, ma un po' a quell'atmosfera sì;
- vogliamo fare il gioco più greatest della serie;
- il terzo personaggio è pensato per accalappiare i gggiovani, infatti sarà costantemente a torso nudo e brillerà quando illuminato dal sole;
- il gioco è ambientato in una città cinese, ma è una città cinese finta;
- gli zombi non sono generati dal T-Virus, ma da un'altra roba, che però forse è un virus, vediamo, magari c'entra col T-Virus, potrebbe essere Umbrella, o magari no, forse Wesker, chi lo sa;
- gli zombi sono zombi, ma sono anche zombi che sanno usare le pistole, ma comunque sono zombi;
- ci sono dei mostri che c'hanno l'intelligenza, capiscono la gente che parla, lavorano in gruppo, hanno gli arti che ricrescono tipo lucertola e quando si incazzano diventano Nemesis;
- ci sarà un po' più strafe che in Resident Evil 5, ma comunque un po' meno strafe che in uno sparatutto, perché non dimentichiamoci che noi facciamo le cose per gradi, vogliamo sempre introdurre le innovazioni con almeno dieci anni di ritardo e vogliamo essere sicuri di non rovinare la splendida atmosfera horror che così bene avevamo mantenuto anche in Resident Evil 5.

Ah, il presidente zombi non è il babbo di Ashley. Ci avevate fregati, che simpatici!

Poi, passiamo a cose più interessanti, se non altro per questioni di amore, affetto e stima. Ieri, come chiunque abbia amici nerd ultratrentenni su Facebook non avrà potuto fare a meno di notare, Jordan Mechner ha svelato il gioco su cui sta lavorando da circa un anno. Il che, di suo, sarebbe già una notizia mica da ridere, considerando che l'ultimo gioco su cui si è realmente sporcato le mani è Prince of Persia: Le sabbie del tempo (uscito nel lontano 2003). Ma la notizia sfonda il muro del nerdverso nel momento in cui il gioco in questione si svela essere un remake del mitologico Karateka, noto anche come l'unica roba famosa fatta da Mechner che non abbia a che fare con la Persia. Sul suo blog, Mechner lo descrive come un remake che sarà più fedele alle origini da "side scroller" rispetto a quanto lo fu Le sabbie del tempo, ma che allo stesso tempo sarà un po' più "rivoluzionato" rispetto al Prince of Persia Classic uscito cinque anni fa (madonna come passa il tempo). Si tratterà comunque di un giochino scaricabile per PS3 e Xbox 360, a ulteriore conferma del fatto che questi spazi, così come gli ambienti iOS e Android assortiti, sono l'ideale per far tornare al lavoro i grandi game designer del passato che non sono riusciti a reinventarsi più di tanto nella tentacolare industria del videogiuoco moderno (vedi anche alla voce "Eric Chahi e il suo delizioso From Dust che giusto ieri ho finito di spolpare e mamma è proprio bello per davvero"). Se volete approfondire, qua c'è una tempestiva intervista di Kotaku.

Ah, quelle immagini che le guardi e ti rendi conto che la grafica non è come te la ricordi.

Chiudiamo con un trailer che mi ha fatto venire una discreta fotta. Certo, va preso con le pinze, come tutti i trailer che non ti fanno vedere una virgola di giocato, ma l'idea di giocare a una roba che ti metta in quel genere di situazione un po' Turistas, chiaramente se si tratta di una roba fatta bene, mi piace tantissimo. E poi Jason VandenBerghe si merita stima e fiducia a prescindere, anche se il gioco migliore che abbia mai partorito è il "divertente ma insomma neanche 'sta figata" Red Steel 2.



Non ho mollato il colpo sulle conferenze D.I.C.E. e, anzi, voglio andare avanti, ma in 'sti giorni sono un po' indaffarato e post come questo mi vengono più facili e veloci. Baci a tutti.

 
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