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24.8.06

Metroid Prime: Hunters

Metroid Prime: Hunters (Nintendo, 2004)
sviluppato da NST


Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, qualcuno scrisse una favola. Secondo quella favola, in Metroid Prime non serviva il controllo dello sguardo, perché l'enfasi del gioco era posta sull'esplorazione, sulle piattaforme, sui segreti da scoprire. Insomma, non era mica uno sparatutto! Ipotizzare che si trattasse solo di una coraggiosa presa di posizione contro un metodo di controllo, quello via pad, poco adatto al genere, beh, era da folli eretici.

Passano gli anni e, guardacaso, appena i Retro Studios, con Wii e DS, si trovano fra le mani due sistemi in grado se non di fornire un responso pari a quello di mouse e tastiera, quantomeno di avvicinarvisi parecchio, ecco spuntare due nuovi Metroid Prime in cui, magia magia, è possibile controllare lo sguardo! E, incredibile ma vero, le meccaniche alla base del gioco e la sua profonda natura "avventurosa" non cambiano di una virgola.

Polemicucce da asilo infantile via forum a parte, è un fatto che Metroid Prime Hunters offra il primo sistema di controllo degno di questo nome per uno sparatutto in prima persona su console. Il touch screen non ha la versatilità e il raggio d'azione di un mouse, ma porta il genere su un piano totalmente differente rispetto a quello, farraginoso e zoppicante, che tanti crimini ha commesso sulle varie console da salotto (questo senza nulla togliere al fascino e al divertimento offerto negli anni da capolavori del calibro di Goldeneye, Perfect Dark, TimeSplitters 2 e Halo).

E tutto questo avviene in una struttura che, come detto, si mantiene fedele alle caratteristiche della saga, riprodotta però in versione "mignon", sotto qualsiasi punto di vista la si voglia guardare. Che Hunters avrebbe offerto una veste grafica non paragonabile a quella delle due edizioni GameCube era ovviamente prevedibile. Che ci fosse da rinunciare a tanto altro, magari, un po' meno. Le ambientazioni, pur ben congegnate ed evocative, offrono davvero poco terreno da esplorare, con mappe tutt'altro che contorte e un livello di difficoltà discretamente basso.

Discorso simile per i combattimenti, tavolta impegnativi quando si subiscono le imboscate dei cacciatori che danno il titolo al gioco, ma davvero di basso livello per quanto riguarda i boss. Questi ultimi, oltretutto, sono sempre gli stessi due, potenziati e ripetuti varie volte nell'arco di tutto il gioco, fino allo scontro finale (doppio e carpiato previa esecuzione di operazioni super segrete), per fortuna contro un bel creaturone inedito, seppur fin troppo facile da abbattere.

Ma forse la semplicità dell'elemento "shooter" rimane tale proprio per mantenere l'obiettivo su quella che, a conti fatti, rimane la caratteristica principe della serie. Gironzolare per i livelli è comunque un piacere e scoprire i vari potenziamenti sparsi in giro è sempre fonte di grande soddisfazione. Oltretutto, a conti fatti, le dimensioni ridotte rimangono più che sufficienti per quella che resta un'esperienza portatile, spesso ridotta a brevi sessioni "toccata e fuga", nelle quali non si possono perdere decine di minuti cercando di ricordare la struttura di questa o quella immensa costruzione tridimensionale.

Esperienza portatile che, va detto, viene un po' frustrata dalle posizioni non certo comodissime in cui si è costretti ad esibirsi per poter controllare al meglio il proprio personaggio. Ma del resto, che le console portatili recenti stiano diventando sempre meno portatili non è certo una novità. Del resto un anno fa le batterie del Game Boy Advance, che usavo per giocarmi in pace e piacere Boktai in spiaggia mentre mi asciugavo dopo il bagnetto, mi sono durate tutta la vacanza e oltre.

E invece, quest'anno, non solo PSP e DS hanno dovuto subire un buon numero di ricariche (più la prima del secondo, onestamente), ma soprattutto col cazzo che ci ho potuto giocare in spiaggia, dato che quei "fantastici" schermi ultra riflettenti, alla luce del sole, non fanno vedere una fava. Forse forse pure la scelta di Kojima relativa al nuovo seguito di Boktai è legata più all'hardware che ad ardite scelte di design.

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