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9.9.06

[Locarno 2006] Little Miss Sunshine - Mnogotochie - Verfolgt - Le dernier des fous


Sezione Piazza Grande
Little Miss Sunshine (USA)
di Jonathan Dayton e Valerie Faris
Nuovo episodio dell'interminabile serie di film "nuova alta borghesia un po' strana e con tanto cuore", con la svolta epocale che in questo caso non si parla di alta borghesia, dato che la famiglia protagonista di Little Miss Sunshine soldi proprio non ne ha. Ma per il resto, siamo proprio dalle parti di Tenenbaum, Elizabethtown e Garden State vari, con quei personaggini un po' strani ma tanto adorabili, quei drammi fuori dall'ordinario, quella voglia di divertire con gag strampalate e quei finali alla vogliamoci tanto bene. Divertente, con meno pretese autoriali di altri film simili ma, insomma, nulla di particolare.

Concorso
Mnogotochie (Russia)
di Andrei A. Eshpai
Menzione speciale Giuria dei giovani
Menzione speciale Giuria C.I.C.A.E./Arte&Essai

Le vecchie fiamme e il casino che possono generare quando tornano ad accendersi. Una protagonista insopportabile per un regista che mette assieme immagini estremamente suggestive e trovate molto divertenti. Il problema è ancora una volta il cinema, il maledetto Gnomo, col suo caldo infernale che mi uccide se appena appena il film ha un ritmo lento. Vale la pena cominciare a pensare di evitare qualsiasi cosa proiettino lì.

Sezione Cineasti del presente
Verfolgt (Germania)
di Angelina Maccarone
Pardo d'oro Cineasti del presente C.P. Company

Storia di amore sadomaso fra un'assistente sociale in là con gli anni e un suo assistito adolescente. Lui si innamora, lei resiste, poi cede, poi cede l'unità famigliare, in un crescendo inversamente proporzionale alla bellezza di un film che si apre bene e si chiude nel disinteresse.

Concorso
Le dernier des fous (Francia)
di Laurent Achard
Premio per la miglior regia
Menzione speciale giuria ecumenica

Il mondo visto attraverso gli occhi di un bambino un po' sfigato. "Visto" in senso letterale, con svariati passaggi mostrati attraverso una specie di soggettiva che, immagino, vale ad Achard il premio per la miglior regia. Il film racconta il rapporto del bimbo con l'allucinante famiglia, fatta di pazzi scatenati quando va male e poveri stronzi quando va bene, l'amicizia con la bella vicina di casa che si eccita per un immigrato di passaggio, il curiosare in giro per la campagna e il circondario. Interessante nelle premesse, ma ha il ritmo di un brodo in cottura e paga un finale senza senso.

8.9.06

[Venezia 2006] The Black Dahlia - The Queen - Yi Nian Zhi Chu - Infamous - Fallen


In concorso
The Black Dahlia (USA)
di Brian De Palma
Questo film ha un problema. Questo problema si chiama Scarlett Johansson. A me neanche piace troppo, la Scarlett. Per carità, massimo rispetto per le doti polmonari, ma non so, non mi affascina. Il punto, però, è che qui recita talmente male ed è talmente sbagliata da far fare una figura leggendaria anche all'ultima delle comparse. Terrificante, si dia al porno, che siamo tutti più contenti.

Rossella a parte, The Black Dahlia è un bel modo di iniziare la rassegna, anche se non entusiasmante come avrei voluto. Il romanzo l'ho letto troppo tempo fa per azzardare confronti, ma da quel che mi ricordo De Palma gira un valido adattamento, fedele nei temi, nella caratterizzazione dei personaggi e nelle atmosfere. Qualcuno diceva che non c'è il trasporto de Gli Intoccabili. Beh, è vero, si tratta di un film per certi versi molto freddo. Il problema è che è davvero difficile affezionarsi a personaggi tanto "rovinati", specie se poi non c'è il tempo di approfondirne la conoscenza, perché bisogna portare avanti una storia estremamente articolata.

Va pure detto che l'intreccio funziona molto bene, con una bella mescolanza di avvenimenti e persone, messa su schermo da un De Palma virtuoso e piacevole da guardare come sempre, ma non sterile come in altre occasioni. Rimane però l'impressione che questa storia si meritasse un film di più ampio respiro. Non mi capita spesso di rimpiangere una maggior durata, ma alcuni rami di The Black Dahlia sembrano francamente tagliati con troppa fretta, senza ricevere il giusto spazio, e soprattutto la parte finale, quando si tirano le fila, appare davvero sacrificata. Questo, l'impresentabile Scarlett e il fastidioso ricordo che ai personaggi del libro mi ero affezionato eccome, mi impediscono di innamorarmene.

In concorso
The Queen (GB, Francia, Italia)
di Stephen Frears
Coppa Volpi a Helen Mirren
Osella per la miglior sceneggiatura

La settimana successiva alla morte di Lady Diana, vissuta tramite gli occhi della Regina Elisabetta, ma anche di tutta la famiglia reale, del neoeletto primo ministro Tony Blair e della gente comune, quasi sempre mostrata per immagini di repertorio. Frizzante e garbata la sceneggiatura, ottime le prove degli attori tutti, efficace la conduzione di Stephen Frears. The Queen è un bel film, che oscilla fra la commedia delicata e il dramma intenso. Manca un po' di reale coinvolgimento emotivo, forse, ma certo l'impressione è che comprendere appieno certe sfumature sia un po' difficile, da "forestieri".

Settimana internazionale della critica
Yi Nian Zhi Chu (Taiwan)
di Yu-Chieh Cheng

Ennesimo megapippone metacinematografico dalla scansione temporale scombinata, che racconta a ripetizione il capodanno di alcune anime perse, rivisitandolo ogni volta da un punto di vista differente. Affascinante per le tante invenzioni visive e per i temi e le atmosfere orientaleggianti, che non posso fare a meno di trovare irresistibili. Ma anche lento, lentissimo, estenuante nel suo interrompere il racconto sempre sul più bello e pesantissimo nella parte centrale, quando inizia il vero delirio visivo. L'insofferenza viene alimentata dall'assenza d'aria condizionata nello stramaledetto cinema Gnomo, ma mi rimane l'impressione di una lunga serie di belle immagini scritte un po' a casaccio. Da rivedere in condizioni umane.

Sezione Orizzonti
Infamous (USA)
di Douglas McGrath

Tempo fa ho letto un'intervista a non ricordo chi. Costui sosteneva di essere al lavoro su un film dedicato a Truman Capote da ben prima che venisse annunciato quello con Philip Seymour Hoffman e che la sua pellicola era stata sostanzialmente rinviata dalla produzione a causa del gran rumore attorno all'altra. Andando a naso, direi che si parlava di questo Infamous, ottimo, davvero ottimo film, che miscela molto bene dramma e commedia, in maniera devo dire più incisiva rispetto a The Queen (ma, e ci mancherebbe, ben diversi sono i temi trattati). Purtroppo non ho visto Capote ma, da quel poco che ne so, l'ottima interpretazione di Toby Jones sembra molto meno invadente e "iconica" rispetto a quella di Hoffman. È comunque tutto il cast di Infamous a funzionare benissimo, da uno splendido Daniel Craig a una sorprendente Sandra Bullock. E le ottime prove degli attori vanno a supporto di una sceneggiatura di grande spessore, che non ha paura a sporcarsi le mani con il torbido materiale raccontato e a mostrare sentimenti forti, ambigui, travolgenti. Notevole.

In concorso
Fallen (Austria)
di Barbara Albert

Cinque compagne di scuola si ritrovano quattordici anni dopo per il funerale di un loro professore e passano assieme una lunga giornata, fino al mattino successivo. Fallen affronta tutti gli stereotipi del genere "Grande Freddo", filtrandoli attraverso la visione di una regista che, incredibile ma vero, dipinge praticamente tutti gli uomini come dei poveri stronzi e tutte le donne come perlomeno salvabili. Piacevole ma, insomma, trascurabile.

7.9.06

Le colline hanno gli occhi (1977)


The Hills Have Eyes (USA, 1977)
di Wes Craven
con Susan Lanier, Robert Houston, Dee Wallace, Russ Grieve, John Steadman, James Whithworth, Virginia Vincent, Lance Gordon, Michael Berryman, Janus Blythe

Le colline hanno gli occhi è Non aprite quella porta, rifatto alla maniera di Wes Craven, con un pizzico di Cane di paglia. Racconta infatti delle vittime di una famiglia di freak assassini psicopatici che, dopo un'oretta di sevizie e patimenti, si incazzano e reagiscono, dando vita ad un sanguinario scontro finale.

Inquietante e di grande atmosfera nelle premesse, crudo ed efficace nello sviluppo, un po' pacchiano e in pericoloso equilibrio sul fossato del ridicolo nella parte conclusiva. Dopo un'avvio "preparatorio" di grande efficacia, l'opera seconda di Wes Craven trascina prepotentemente nel vortice di panico che assale la famiglia di protagonisti, vittime di una violenza tremenda e insensata. Le atmosfere sono quelle del periodo a cui risale il film, che quindi fa di tutto per essere crudo, scioccante e sanguinario oltre il sopportabile. E a tratti ci riesce anche, giocandosi bene le sue carte, non facendosi problemi a mostrare violenza esplicita quando serve e trattando il peggio possibile i suoi personaggi.

Sulla lunga distanza, però, forse per i tempi troppo dilatati della narrazione, forse per dei cattivi un po' troppo sopra le righe, forse per il classico finale rambesco à la Wes Craven, la tensione cala parecchio, lasciando certo spazio a una discreta dose di divertimento, ma non tenendo testa alle notevoli premesse. Rimane comunque una pellicola in grado di suscitare forte impatto ancora oggi, a trent'anni di distanza, grazie soprattutto all'efficace conduzione di un regista che, quando in vena, è sempre stato un ottimo mestierante dell'horror. Peccato solo che lo sia stato abbastanza di rado, in vena.

6.9.06

Sanitarium

Sanitarium (ASC Games, 1998)
sviluppato da Dreamforge Intertainment


Rimetter piede nel mondo delle avventure grafiche, quelle vere, è sempre un piacere, anche quando risalgono a nemmeno un decennio fa (1999) e, tutto sommato, anche se si permettono qualche excursus "enigmistico" di quelli da far inorridire i puristi. Quando poi, come nel caso di Sanitarium, a una discreta struttura di gioco si unisce una potenza narrativa fuori dell'ordinario, beh, si parla di pura gioia.

Sanitarium ricorda sotto molti punti di vista le avventure grafiche prodotte fra il 1992 e il 1994 da Cyberdreams. Così come i due Darkseed e I Have No Mouth and I Must Scream, il gioco sviluppato da Dreamforge è frustrato da errori di progettazione marchiani (come si può nel 1999 usare il sistema di movimento di Ultima VII, per di più privandolo della funzione di corsa?), ma stravolge con la sua atmosfera opprimente e vizia il giocatore con un affresco narrativo affascinante e commovente.

Dipinto come un delirante viaggio nella psiche umana, il racconto di Sanitarium procede per episodi a tema, che analizzano le perversioni mentali, i dubbi, le angosce e i dolori repressi del classico protagonista vittima di amnesia. Piano piano la cipolla che nasconde la verità viene sbucciata e giungiamo a conoscenza del triste passato, del drammatico presente e del - si spera - lieto futuro del nostro alter ego.

La storia si sviluppa in bilico fra realtà e delirio, mostrando ambientazioni che fungono da allegoria per i ricordi con cui Max deve scendere a patti e per il presente che sta vivendo. I primi minuti sono da restare a bocca aperta, affascinati dalle architetture barocche, rapiti dall'atmosfera straniante, coinvolti dal grande uso di dialoghi, effetti sonori, musiche e brevi filmati che raccontano il passato del protagonista a spizzichi e bocconi.

Anche quando il giochetto messo in piedi dalla bugiarda mente di Max si fa chiaro, rimane difficile capire quanto di ciò che si vede è puro frutto di fantasia e quanto è invece reale e tangibile. La narrazione si mantiene sempre in bilico fra delirio e verità e il risultato è un racconto folle e irresistibile, che trascina dall'inizio alla fine.

E a questo si aggiunge una struttura di gioco più che discreta, che miscela tutti i classici stereotipi delle avventure grafiche, dalla ricerca spasmodica di oggetti da manipolare alla risoluzione di piccoli enigmi, dal dialogo insistito e incrociato coi vari personaggi alle serrature e ai meccanismi da sbloccare risolvendo piccoli puzzle. L'insieme è strepitoso, degno di tempi che furono e non saranno più.

5.9.06

Donnie Darko - The Director's Cut


Donnie Darko - The Director's Cut (USA, 2004)
di Richard Kelly
con Jake Gyllenhaal, Maggie Gyllenhaal, James Duval, Jena Malone, Holmes Osborne, Mary McDonnell, Drew Barrymore, Noah Wyle, Beth Grant, Patrick Swayze


È la seconda volta nel giro di relativamente poco tempo che mi trovo a guardare la Director's Cut di un film senza aver mai visto l'originale. E in entrambi i casi, con Hellboy qualche tempo fa e con Donnie Darko qualche giorno fa, ho l'impressione di vedere un film prolisso, esageratamente lento, mal costruito e a cui, a conti fatti, sarebbe servita la classica sforbiciata. Non solo, in entrambi i casi chi ha invece visto solo l'edizione "theatrical" non condivide le mie impressioni. Forse che 'sti produttori-censori-criminaliconleforbici conoscono il loro lavoro?

Donnie Darko è un film interessante e dall'atmosfera particolare, caratterizzata da quel suo stile nebbioso, allucinato e, tutto sommato, un po' pretenziosetto. Stile che però gli regala anche una sua precisa identità, che certo non rappresenta un demerito. Affascina con le sue teorie contorte, anche se deve buona parte del suo appeal al non voler spiegare un cazzo, al lasciare allo spettatore il gusto di farsi le sue interpretazioni su un intreccio che, se raccontato in maniera lineare, richiederebbe due righe.

Vive sull'estrema simpatia di praticamente tutti i personaggi "positivi", sulla bravura degli interpreti e su un macchiettistico strizzare l'occhio agli anni Ottanta e al ricordo che ce ne portiamo dietro. Dà di gomito citando i Goonies (o E.T., fa lo stesso) e aizzando gli animi con l'elogio dello sfigato, la storia d'amore tenera, la chiacchierata tarantiniana sui Puffi, lo studente che alza la voce con l'adulto-macchietta, il genitore adorabile che tutti vorremmo avere (avuto). Fa, insomma, tutto quello che deve fare per raggiungere un prevedibile status di piccolo grande cult. Lo fa apposta? Vai a sapere. Però lo fa bene, e tanto basta.

Per quanto riguarda la Director's Cut, chiaramente non è che possa fare paragoni. Leggo su Wikipedia l'elenco dei cambiamenti e l'impressione è che possa essere interessante per chi ha amato l'originale. Viene anche la curiosità di vederlo, l'originale, per capire se, come il naso mi suggerisce, sia davvero un film migliore. Il problema è che c'è poca voglia di rivederlo, il film.

4.9.06

Cars


Cars (USA, 2006)
di John Lasseter
con le voci di Owen Wilson, Paul Newman, Bonnie Hunt, Michael Keaton

Con Cars torna alla regia John Lasseter, mister Pixar in persona, che dopo aver diretto tre splendidi lungometraggi in quattro anni si era fatto da parte per dare spazio ai suoi colleghi e, addirittura, a un regista "esterno" come Brad Bird. Ed è proprio rispetto a Gli Incredibili, che Cars sembra francamente un grosso passo indietro.

Meno convincente nel tentativo di accontentare tutta la famiglia, Cars è inferiore a Gli Incredibili per ritmo, divertimento, idee... praticamente qualsiasi cosa, e questo rende ancora più insostenibile la solita, pedante e affossante morale attorno alla quale ruota l'intera pellicola. Si stava meglio quando si stava peggio? E 'sticazzi, ce l'hanno raccontato troppi film e non basta citarli così apertamente e sfacciatamente per farsi perdonare. Tanto più che la voglia di omaggiare un certo cinema rende lo sviluppo della storia mostruosamente prevedibile e il risultato è che ci si trova davanti a una roba né carne né pesce, noiosetta per gli infanti (perlomeno a giudicare dalle reazioni in sala) e banalotta per chiunque altro.

A conti fatti, insomma, Cars è un film privo di mordente, che si trascina più che altro grazie allo stupore per la bellezza delle immagini, alla splendida caratterizzazione visiva dei personaggi e ad alcune idee sicuramente riuscite. Umanizzare le macchine offre spunto per tante gag e il film le sfrutta a fondo, con trovate splendide come l'antifurto della coppietta o i trattori-vacche. Peccato ci pensi un doppiaggio insostenibile a far cadere definitivamente i coglioni: passi la Ferilli, splendido come sempre Barbetti, ma il resto - coi due cronisti a svettare impettiti - è da mani nei capelli.

Bocciatura completa? No, perché alla fine son comunque due ore che van via all'insegna del divertimento, ma siam tornati ai livelli di inizio decennio, quando la Pixar partorì due film che, pur divertendomi, non mi hanno mai convinto fino in fondo. Solo che la cooperativa di mostri rappresentava un'idea più affascinante e i pesciolini erano personaggi più accattivanti, rispetto a queste macchine con occhioni e sorrisone.

3.9.06

Star Wars - Knights of the Old Republic

Star Wars - Knights of the Old Republic (LucasArts, 2003)
sviluppato da BioWare


Sono passati otto anni dalla creazione, col primo Baldur's Gate, dell'Infinity Engine. Otto anni nei quali il motore di gioco ideato da Bioware ha fatto da base per, se non dimentico nulla, perlomeno altrettanti giochi, senza contare ciò che arriverà nei prossimi mesi. Se non è testimonianza questa della bontà di quanto fatto a suo tempo da quelli che, forse, sono oggi i dominatori della scena RPG su computer e console, non so cosa possa esserlo.

Kinghts of the Old Republic, a conti fatti, si gioca oggi (ieri) come si giocava Baldur's Gate nel 1998. Certo, ci sono differenze anche sostanziali, ma il cuore del gioco è rimasto quello. E se da una parte viene spontaneo chiedersi se in tutto questo tempo non fosse possibile dare vita a qualcosa di realmente diverso, dall'altra non si può che rendere omaggio e rispetto.

Allo stesso modo, però, mi chiedo su quali basi, due anni fa, buona parte della stampa specializzata gridò al miracolo dell'innovazione nei confronti di un gioco che, in buona sostanza, non fa nulla che non si sia già visto, per fare tre esempi a caso, nel già citato Baldur's Gate (1998), in Fallout (1997) o in Deus Ex (2000). Certo, miscela ingredienti di quei giochi e di molti altri come forse nessuno aveva fatto prima, ma non mi sembra faccia nulla di rivoluzionario.

Quello che fa, però, lo fa molto bene, seppur fra evidenti e fastidiosi alti e bassi. A tratti KOTOR riesce a dipingere in maniera coesa, credibile e affascinante un universo ricco e sfaccettato come quello di Guerre Stellari. Non solo, gli sceneggiatori sono anche riusciti a raccontare una storia dall'ambientazione molto lontana da quella dei film, rendendola però familiare e intrigante anche per chi non ha avuto il coraggio di leggersi il mare di immondizia - sicuramente costellato da qualche perla, ci mancherebbe - pubblicato negli anni sotto forma di libri e fumetti.

Già, perché KOTOR parla di una galassia lontana lontana davvero tanto tempo fa, ma sfrutta tutte le armi in suo possesso per rendersi adorabile agli occhi dei fan. La ricostruzione degli ambienti, la caratterizzazione dei personaggi, lo sfruttamento di ambientazioni e stereotipi fin troppo noti funzionano a meraviglia e, dal punto di vista dell'utilizzo di una licenza per certi versi "pesante", risulta difficile muovere qualche critica.

Del resto, la natura intrinseca del materiale narrativo fa da spunto anche per uno dei motori principali del gioco, dato che quella che forse è la componente più importante di un GDR occidentale si adatta molto bene alla natura ambigua del concetto di forza. KOTOR mette il giocatore di fronte alla possibilità di compiere scelte morali, di costruire e formare il suo personaggio nel tempo indirizzandolo verso il lato chiaro o il lato oscuro della forza, ma anche, volendo, di farlo camminare in pericoloso equilibrio fra le due facce della medaglia.

In maniera simile a quanto accadeva nel citato Fallout, il giocatore di KOTOR può esibirsi in doppi e tripli giochi, dichiarando, promettendo e sostenendo tutto e il contrario di tutto, facendo evolvere le situazioni a proprio favore nelle maniere più subdole come in quelle più cristalline. Ogni momento di crisi offre spunti per dare sfogo alla propria inclinazione, forzando il giocatore molto di rado, muovendo sottopelle le esigenze di sceneggiatura.

Anche vero che, rispetto al capolavoro di Interplay, KOTOR offre una struttura di gioco decisamente meno libera, costringendo comunque all'interno di "corridoi", certo anche larghi e con ampio spazio per muoversi, ma pur sempre corridoi. E in questo ricorda molto di più un altro capolavoro come Deus Ex, la cui sensazione di libertà morale e concreta veniva comunque costretta nell'ambito dello stile di gioco, lasciando la possibilità di scegliere vie anche molto diverse per giungere a un fine comunque quasi sempre imposto.

Dove KOTOR lascia poca libertà, al contrario di altri suoi colleghi, è nella necessità di affrontare sempre e comunque una lunga serie di combattimenti. Scontri armati che, per carità, trovano quasi sempre una loro precisa giustificazione narrativa e sono comunque legati a doppio filo all'universo narrativo di Guerre Stellari, che ha fatto dell'azione travolgente uno dei suoi simboli.

Sta di fatto, però, che una situazione come quella di Fallout o, ancora, di Deus Ex, in cui era possibile abbattere tutti o quasi i nemici a colpi di parole, in KOTOR è impensabile. E a questo bisogna aggiungere il fatto che, completato il primo terzo di gioco, buona parte dei combattimenti, se affrontati con un minimo di senso tattico, diventano poco più che formalità. Del resto, quando si va in giro con tre/quattro cavalieri jedi, come può qualsiasi tipo di opposizione rappresentare una seria minaccia?

E allora si abbassa incredibilmente il livello di difficoltà, che torna poi davvero impegnativo solo nelle fasi finali, quando ci si trova a combattere contro armate di Jedi oscuri capaci perlomeno di offrire una certa sfida. A fronte di questo squilibrio si trova però un sistema di combattimento rodato e sempre piacevolissimo, capace di rendere divertente anche il combattimento più insignificante e certo non piatto come certa pattumiera che permette di annoiarsi vincendo combattimenti con la continua pressione di un tasto.

Ma tutte le componenti di Knights of the Old Republic sono frustrate dallo squilibrio, per esempio nella vastità delle ambientazioni, che alternano pianeti ampi, convincenti, soddisfacenti ad altri in cui si ha l'impressione di tirato via, con piccoli ambienti che non soddisfano e non convincono. A spazzolare via questo genere d'insoddisfazione, però, ci pensa la cura con cui ogni singolo "luogo" è realizzato e caratterizzato.

Non solo: il motore principe di KOTOR è un'ottima sceneggiatura, che ha forse l'unico difetto di una partenza lenta modello diesel ingolfato, ma che quando decolla non va quasi mai giù di giri. Ottimo il soggetto, splendido il suo sviluppo, con un bel colpo di scena - per certi versi prevedibile, ma comunque efficacissimo - verso la fine del secondo atto.

Più in generale, oltre all'intreccio portante, convincono le varie trame e sottotrame. Quasi tutti gli otto personaggi che è possibile portarsi dietro hanno una storia interessante da raccontare e che è possibile approfondire tramite il dialogo. Tessendo le relazioni interpersonali si apre la strada a racconti secondari, che forniscono missioni facoltative e occasioni per svincolarsi dalla storia principale. A questo si aggiungono tutta un'altra serie di piccole e grandi storie, che hanno il pregio di essere quasi sempre molto ben scritte e non sfociare praticamente mai nel "lo so che sei impegnato a salvare l'universo, ma potresti andare a prendermi il libro che ho dimenticato in quell'altra città?".

KOTOR, insomma, se è il capolavoro che si dice, lo è più grazie alla splendida somma delle parti, che alla reale qualità dei singoli elementi. È uno spettacolare insieme che con la sua potenza, ludica e narrativa, fa dimenticare i tanti piccoli difetti e i numerosi errori di programmazione, ingiustificabili come sempre, ma trascurabili come non mai.

2.9.06

Here we go again



Milano, 7/14 settembre 2006.
Siam pronti alla morte.

1.9.06

Domino


Domino (USA, 2005)
di
Tony Scott
con
Keira Knightley, Mickey Rourke, Edgar Ramirez, Riz Abbasi, Delroy Lindo, Mo'Nique, Ian Ziering, Brian Austin Green, Lucy Liu, Jacqueline Bisset, Christopher Walken, Mena Suvari

Bollare la regia di Tony Scott come modaiola e videoclippara sarebbe molto facile, forse anche aderente alla realtà, ma senza dubbio riduttivo. Sì, riduttivo, perché si rischia di accomunarlo a ignoranti della macchina da presa come il James Wan di Saw, quelli sì capaci solo di mettere in fila una serie di effetti ed effettacci senza senso con l'unico scopo di fare la figata.

E invece Tony Scott è uno che sa quello che fa, che magari, come nel caso di Domino, si fa un po' prendere la mano, ma che trova sempre un senso narrativo per le sue sperimentazioni sull'immagine. Come e meglio che nel già ottimo Man on Fire, Scott porta avanti un discorso fatto di colori iper saturi, di didascalie a schermo, di montaggio sincopato e inserti onirici che raccontano il pensiero dei suoi personaggi.

E il tutto in Domino trova una sua precisa dimensione, nel raccontare i sogni e i ricordi di una bimba viziata e presuntuosa, che si atteggia da anti-hollywoodiana ma ci mette un attimo a cedere al fascino dello stardom, che vuole fare la dura e si scioglie in lacrime alla prima difficoltà. E poco importa se una Keira Knightley perfetta per il ruolo che interpreta assomiglia in realtà a Domino Harvey anche meno di quanto gli eventi raccontati aderiscano a quelli reali, perché alla fine si parla di cinema, non di uno speciale dell'History Channel.

Il voler parlare sostanzialmente d'altro è esplicito, non solo nella dichiarazione d'intenti iniziale "Tratto da una storia vera... più o meno", ma anche nel mostrare in chiusura la vera Domino, esplicitando con una semplice immagine quanto lontane siano ritratto filmico e realtà. I difetti di Domino sono altri, e stanno in un eccesso d'immagine, un minestrone travolgente che affascina ma alla lunga toglie importanza al racconto, mettendolo da parte e dimenticandoselo un po'.

Avrebbe forse giovato una sforbiciatina, la voglia di far giungere un po' prima quell'inquadratura in cui campeggia la scritta "It's Showtime!", ma è pur vero che fatico a immaginarmi cosa, di preciso, si sarebbe potuto eliminare. La patetica deriva buonista sulla malattia della bimba, forse, che però ha il pregio di mostrare la vacuità dei sentimenti di alcuni personaggi.

Sarebbe bastato rinunciare al macchinone e a qualche altra stronzata, per pagare le cure della figlia di Delroy Lindo, ma non sia mai, piuttosto si rischia il culo in una rapina. E poi, in un film del genere, non può mancare la scelta morale catartica, la rinuncia alla propria vita per compiere un estremo atto di bontà. E allora Domino rischia tutto e perde tutto per dare una mano a qualcun altro, tanto poi, alla fin fine, si torna a casa da mammà, per un tuffo in piscina e un po' di relax.

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