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13.9.11

Shadow Complex




Shadow Complex (Microsoft Game Studios, 2009)
sviluppato da Chair Entertainment

Shadow Complex l'ho comprato un annetto fa, in occasione di un qualche sconto, e l'ho giocato quest'estate, nell'arco di un paio di mesi, a cavallo fra un viaggio di lavoro e l'altro. Il che, in sostanza, forse significa che l'ho giocato fuori tempo massimo, troppo tardi per non trovare semplicemente folle la considerazione di cui ancora oggi gode, con un sacco di persone che lo reputano un gioco di eccellenza pura e fra le migliori dieci cose mai uscite su Xbox Live Arcade.

Magari, nell'agosto del 2009, veder spuntare sui server Microsoft una roba con questi valori produttivi, queste quantità, questo tipo di cura formale, faceva un'impressione che oggi non può più fare, e in nome di quell'impressione, di quel contesto, di quel che ha significato per lo sviluppo dei giochini scaricabili, la fama e il rispetto di cui gode hanno un senso ben preciso. Può essere. Senza contare l'effetto "ah, caspita, anche gli occidentali sanno fare un gioco di questo genere". O magari sono semplicemente io che non lo capisco, il valore sempreverde di Shadow Complex. Fatto sta che, giocandolo oggi, non ho visto molto più che un compitino diligente, un clone con tutte le cosette al suo posto, totalmente però privo di personalità e carattere, oltre che pieno di limiti e difetti nella pura esperienza di gioco.

Piatto, banale, antipatico, noioso, sostanzialmente inguardabile nel design estetico, con alla base un racconto pedestre che, certo, ha scarsa importanza per il genere di gioco, ma intanto è lì fra i maroni e continua a inserirsi senza che glie l'abbia chiesto nessuno, Shadow Complex ha un sistema di controllo da immersione nella melassa - quantomai anacronistico dopo aver giocato Outland, che pure non mi ha fatto impazzire ma caspita come si controlla - e una gestione piuttosto barbosa del backtracking. L'intelligenza artificiale dei nemici è da coma etilico, i boss sono fra i più noiosi e superflui nella storia del videogioco e lo stesso design dei livelli ha davvero pochi guizzi. Certo, ci sono anche dei bei pregi, per esempio un approccio assolutamente a prova di scemo alla ricerca dei segreti, che si presentano in maniera meno frustrante rispetto ai nippo-capisaldi cui il gioco si ispira, e una seconda parte che cresce un po' in divertimento grazie all'acquisizione dei vari pezzi d'armatura (ma tanto poi li si usa per combattere nemici totalmente idioti e che non ti fanno venire voglia di combatterli).

Ma il punto è che alla fine fine ho trovato l'esperienza complessiva davvero noiosa e priva di fascino. Ogni volta che stavo cominciando a divertirmi, ecco che arrivava a farmi cascare le palle un segmento un po' mal progettato, un palloso boss o un insostenibile momento di narrazione. E a conti fatti sono arrivato fino in fondo solo perché sono fatto così e non mi piace mollare i giochi a metà. Esagero? Mah...

In più, ma questo è davvero un problema mio, tanto sono disposto ad accettare il respawn in un contesto fantasy e sopra le righe come quello dei Castlevania, tanto ho trovato inguardabilmente ridicolo veder costantemente riapparire le grate di ventilazione in questa roba che si racconta prendendosi tremendamente, micidialmente, insopportabilmente sul serio. In compenso devo dire che ho trovato quel poco che ho provato delle sfide extra anni luce più interessante della campagna, sia sul piano stilistico, sia su quello del design dei livelli. Ma, stremato dalla noia e ormai totalmente disamorato, non avevo veramente più alcun interesse e volevo solo riporre sullo scaffale virtuale. Dovevo farmi subito (e solo) le sfide, altroché. 

2 commenti:

mah, a me aveva dato quell'impressione sin da subito. non sono un estimatore del genere però.

Sì, beh, immagino mi avrebbe fatto la stessa impressione anche due anni fa, però vai a sapere.

Il punto è che mi sembra il gioco abbia avuto un'importanza notevole, che secondo me c'è e non si nega, ma è superiore ai suoi effettivi meriti, diciamo.

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