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27.3.07

Xenogears

Xenogears (Square, 1998)
sviluppato da Square - Tetsuya Takahashi, Hiromichi Tanaka


Spesso additato come il miglior gdr giapponese di sempre, da moltissimi ricordato come una fra le più belle, affascinanti e appassionanti produzioni di Squaresoft, Xenogears è senza dubbio un titolo estremamente particolare, capace di muoversi all'interno degli stereotipi più tipici del suo genere e allo stesso tempo di essere opera quasi totalmente fuori dagli schemi. Di sicuro, pur coi tanti difetti che si porta dietro, in parte anche amplificati dal passare degli anni, brilla ancora oggi per coraggio, maturità e originalità.

A contraddistinguere Xenogears e differenziarlo da tanti altri giochi di ruolo nipponici c'è senza dubbio la strabordante importanza rivestita dall'aspetto narrativo. Può sembrare assurdo, considerando quanto il genere storicamente si appoggi sulla potenza delle proprie storie, ma Xenogears va oltre la norma e propone, di fatto, un film interattivo con brani di gioco a spezzare il ritmo ogni tanto. E se questa impostazione esce forse anche dal seminato nella seconda parte - al punto da far pensare a una produzione dai fondi improvvisamente tagliati e conclusa alla meno peggio - è comunque tutto il gioco a viaggiare su tali binari.

Stiracchiando, vien da dire che Xenogears è un po' il Metal Gear Solid dei giochi di ruolo: tanta narrazione, al punto di prevaricare spesso il lato interattivo dell'esperienza, e poco senso della misura. Eppure, nonostante tutto, le avventure di Fei Fong Wong e dei suoi amici funzionano alla perfezione, in primis per una scrittura dalla solidità e dalla maturità invidiabili, e in secondo luogo per un sistema di gioco che, per quanto forse semplicistico rispetto al di poco precedente Final Fantasy VII, convince grazie a risvolti strategici intelligentemente sottili.

Xenogears racconta, nella sostanza, di una storia d'amore interminabile, fatta di continue ripetizioni nell'arco dei secoli, sfruttando un pretesto narrativo certo non originalissimo (l'amore eterno grazie alla reincarnazione), ma sempre di grande effetto. Vive di un romanticismo estremo ed esasperato, ma quasi mai sopra le righe e, anzi, estremamente maturo nel tratteggiare la relazione fra i due protagonisti e perfino in grado - caso più unico che raro - di mostrare del sesso in maniera delicata e priva di squallide pruderie. Paga gli eccessi di lirismo e la soffocante logorrea che tanto infestano la narrativa giapponese per adolescenti, ma si muove nel suo genere con consapevolezza e intelligenza.

E considerazioni simili possono essere fatte sull'intera sceneggiatura, che tratta con gusto e sfrontatezza tematiche non facili come il libero arbitrio, il senso di responsabilità, il ruolo delle istituzioni religiose e i rischi derivanti dal potere. Pur fra sviluppi canonici e prevedibili, pur con netti cali di ritmo e qualche piccolo buco di sceneggiatura, l'intreccio si sviluppa in maniera appassionante, grazie a personaggi solidi e situazioni ricche di spessore. Parte da uno spunto iniziale visto mille volte (il classico protagonista vittima d'amnesia e circondato da persone che sanno più di quanto dicono), ma si evolve dipanando i suoi misteri un pezzetto alla volta, con grande senso della tensione e un notevole gusto per lo spettacolo.

E in tutto questo, nonostante l'estrema linearità e la sovrabbondanza narrativa, non dimentica di essere un gioco, per quanto sterilmente incastonato negli stereotipi del gdr orientale (città-dialoghi-negozio-mappa-dungeon-città-ecc). Xenogears offre infatti un sistema di combattimento all'apparenza molto semplice, ma che nasconde sottigliezze intriganti e sulla distanza obbliga il giocatore ad esplorare a fondo le sue potenzialità. Presenta due meccaniche simili, ma finemente diverse, nel separare i combattimenti affrontati a mani nude e quelli a bordo dei gear (gli enormi robot utilizzati dai personaggi) e a conti fatti soddisfa anche sotto questo punto di vista.

Nel complesso, insomma, il titolo sviluppato dagli attuali Monolith convince anche a distanza di anni, pur pagando lo scotto di uno stile grafico (impacciato mix di bitmap e poligoni) che obiettivamente non convinceva del tutto neanche all'epoca e di una telecamera spesso zoppicante. Convince soprattutto grazie alla sua forza narrativa, la cui immutata solidità dopo quasi un decennio testimonia la pochezza tematica e stilistica di un medium che, inutile negarlo, ancora fatica in maniera incredibile a tirarsi fuori dal pantano della narrativa mediocre per ragazzi.

4 commenti:

Ma come nessun commento? Essì, ci incontriamo nel club degli estimatori di Xenogears. Buon pezzo, magari non sono d'accordo in alcuni punti (graficamente rulla!) ma per molti versi la pensiamo in modo simile.
Se ti va di leggere, scrissi la recensione per retrogaming.it.
Alla prossima e in bocca al lupo

Il problema è che io l'ho giocato oggi su un televisore da 50 pollici: ovvio che i fondali 3D facciano un po' cacare, visti così (sorvoliamo sul fatto che io quel televisore ce l'avevo pure quando è uscito il gioco).
:D

Qualche parte di gioco me la sono fatta su un 14 pollici e in effetti ne usciva meglio, ma insomma...
:P

Scusate se arrivo un pò in ritardo :P
Sono d'accordo su quasi tutto (anche per me la grafica non era male e ricordiamo che è stato uno dei primi, se non il primo gdr con ambienti in 3D), ma non sulle ultime frasi... Certo, ci sono tantissimi videogames narrativamente mediocri, ma non mancano di certo i capolavori (o almeno giochi che sulla trama si sanno difendere bene): il problema è che il videogioco è considerato passatempo per ragazzini nel pensiero generale, ma sono sicuro che le cose cambieranno andando avanti con le generazioni.

Beh, ma la tua opinione e la mia non sono in contrasto: il mondo dei videogiochi, in assoluto, fatica a uscire dal pantano, ma sicuramente esemplari di ottima scrittura ce ne sono.
Oltre a Xenogears, giusto per fare una manciata di esempi a caso, penso a Deus Ex, Fallout, Second Sight, o anche Killer 7 che, pur con tanti difetti, tenta una via adulta e "d'autore" che praticamente non esiste altrove, nel mondo dei videogiochi.
E il problema, guarda, non è neanche che ci sono tantissimi giochi narrativamente esili come i vari Devil May Cry o tanti FPS, anche perché spesso si tratta di giochi in cui l'aspetto narrativo è secondario e quindi trascurabile.

I problemi, secondo me, sono fondamentalmente due.

Il primo è che più si mira all'impostazione cinematografica e più spiccano i limiti proprio al confronto di un buon film. Se mi fai un gioco con la "faccia" di Mario Bros, è chiaro che non posso pretendere Shakespeare, ma se me la butti sull'impostazione realistica, sulla regia spettacolare, sui personaggi e i temi maturi, beh, il confronto scatta inesorabile e impietoso. E allora, per esempio, la regia dei filmati di un Gears of War, che pure è "tecnicamente" ben fatta, emerge per quello che realmente è: un tentativo di riprodurre un film d'azione messo però in piedi da persone che non hanno la minima idea di cosa voglia dire dirigere un film "vero".

E poi c'è il fatto che il giocatore (come, sigh, il giornalista) medio ha una capacità di giudizio anestetizzata, o comunque tarata tremendamente verso il basso. Siamo abituati male e per questo spesso ci esaltiamo solo per le intenzioni, senza guardare ai risultati. O comunque non ci rendiamo troppo conto di come siano, questi risultati. Il successo di Fahnrenheit (e, ancora peggio, la considerazione di cui ha goduto presso quasi tutta la stampa specializzata) è emblematico. Un soggetto e una serie di idee (e "intenzioni") interessanti mandati in vacca con una realizzazione mediocre, sia nella scrittura di dialoghi e personaggi, sia nello sviluppo di meccaniche di gioco abbozzate benissimo nelle fasi iniziali e poi perse per strada.
Eppure quasi tutti hanno gridato al gioiello di coraggio e innovazione, quando in realtà di coraggio David Cage ne ha mostrato ben poco, e al capolavoro di narrativa che manco voglio commentare.

Come dicevo all'inizio, non nego assolutamente i tanti buoni esempi e in generale i bei passi avanti, ma dobbiamo ancora farne, di strada.

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