Halo 3: ODST (Microsoft Game Studios, 2009) sviluppato da Bungie, sezione sfighé
Il primo Halo l'ho amato sotto quasi ogni punto di vista, prendendo in antipatia solo i suoi ripetitivi e francamente noiosetti interni. Era un gioco fantastico, uscito nel posto giusto e al momento giusto. Ho grandi ricordi a lui legati, gli voglio bene, non voglio mai più metterci mano per non rischiare di infettare il posticino che gli ho dedicato nel mio cuore. Con i due successivi episodi della saga, tanto il secondo quanto il terzo, la nostra relazione s'è un po' incrinata ed è scivolata verso un rapporto di amore/odio. L'amore è tutto concentrato sul fatto che si tratta di giochi mortalmente divertenti, che adoro giocare in cooperativa, godendo come un matto a berciare e cazzeggiare mentre li si completa a livello Legendary. Non ne tocco il multiplayer competitivo, un po' perché non è il mio campo, un po' perché li gioco sempre in ritardo, ma sto comunque bene così. L'odio è rivolto, più o meno, a tutto il resto. Non mi piace lo stile grafico, al di là di qualche scorcio saltuario a cui è impossibile dire di no. Non mi piace l'approccio alla narrazione. Non mi piace l'atmosfera che si respira. Non mi piacciono le storie che vengono raccontate. Insomma, dupalle. Probabilmente, visto anche il fatto che sono davvero pochissime le serie per le quali trovo la forza di giocare seguiti su seguiti, se non ci fosse la cooperativa, io e Halo avremmo smesso da tempo di frequentarci. E, intendiamoci, staremmo entrambi benissimo lo stesso, tanto io quanto lui.
E invece, appunto, mi ci diverto, e quindi, con la calma che mi è propria e il ritardo che mi è solito, ogni tanto mi dedico a portare avanti la saga giocandone un episodio in co-op col fido compare Holly. Di recente, seguendo l'ordine puramente cronologico delle uscite, ci siamo giocati Halo 3: ODST, arrivando a completarlo giusto l'altro ieri. E, ancora una volta, mi sono divertito parecchio, nonostante mi sembri di capire che per molti appassionati si tratti di un episodio minore, poco riuscito, del resto figlio di uno sviluppo un po' storto, nato da progetti abortiti. Eppure, forse proprio per questa sua natura da fratello scemo, o magari per la sua voglia di essere "diverso", l'ho trovato particolarmente simpatico e accattivante, per quanto comunque sempre un po' troppo Halo per piacermi fino in fondo.
Da un lato c'è il fatto di controllare dei soldati pezzenti, invece del solito supereroe, cosa che sulle prime spiazza abbastanza, perché ci metti un po' a renderti conto, soprattutto a livello istintivo, che stai giocando a Halo ma non stai giocando a Halo, non fai più quei balzoni e sei molto meno invincibile, è meno semplice saltare sulla capoccia di un carro armato per averne la meglio o affrontare a muso duro giganti alti il doppio di te. Spesso, anzi, conviene muoversi di soppiatto e fuggire dal casino. Dall'altro c'è quest'idea della struttura a hub, con tutta la vicenda ambientata all'interno di un singolo contesto cittadino, nel quale gironzolare in maniera relativamente libera e trovare la propria strada attraverso arene abbastanza articolate, sviluppate in altezza, con cunicoli e interni. Non che sia proprio un gioco open world, ma insomma, è comunque sempre piacevole, almeno per i miei gusti, avere libertà di movimento.
E poi c'è quell'atmosfera tutta particolare delle sezioni cittadine in notturna, dal taglio quasi noir, col loro accompagnamento musicale di grande effetto, in cui gironzoli attivando il visore speciale e destreggiandoti fra le luci dei lampioni. Addirittura, qui, per ampi tratti, mi è sembrato di avere a che fare con un gioco dalla grafica piacevole. Poi, certo, si mettono in mezzo i flashback e tutti quei momenti molto più tradizionali della serie, in cui si dà spettacolo, si fa casino, si butta in mezzo quell'umorismo un po' così e le scene d'intermezzo sono solo un apostrofo all'insegna del latte alle ginocchia fra una sparatoria e l'altra. A tirare su il morale, per fortuna, ci pensa il cast di volti e doppiatori: quando ho sentito la voce di Nathan Fillion, e poi ne ho riconosciuto il volto, mi son messo a saltellare sul divano. Vederlo e sentirlo accompagnato da Adam Baldwin e Alan Tudyk, poi, ti fa per un attimo pensare di avere a che fare con il gioco di Firefly. E così non è, anche perché la scrittura del peggior episodio di quella serie si mangia qualsiasi roba targato Halo che abbia mai visto, ma insomma, son bei momenti.
E quindi? E quindi alla fine Halo 3: ODST m'è piaciuto. M'è piaciuto innanzitutto nella solita maniera in cui mi piacciono gli Halo: divertendomi nelle sue fasi di gioco al punto che chissenefrega se il resto mi fa pietà. E poi mi è piaciuto anche per la voglia di sperimentare e fare qualcosa di un po' diverso, seppur inserito nel solito contesto. Bella, a tratti, l'atmosfera, sfiziose le registrazioni che si trovano in giro, particolari - per un Halo - le musiche, divertente il fatto di dover giocare a un Halo in maniera lievemente diversa da come si gioca normalmente un Halo. Poi, certo, la parte finale è onestamente un po' sgonfia, priva d'inventiva, e lascia addosso una certa sensazione di sticazzi. E sì, in generale il gioco è abbastanza breve, cosa che ricordo fece all'epoca imbestialire in molti quando la raffrontavano al prezzo. Ma, ehi, per me questo è un lato positivo, quindi figuriamoci.
Che poi immagino la versione italiana perdesse il fascino delle voci, anche se comunque la faccia da Fillion si riconosce lo stesso lontano un miglio. In compenso, Tricia Helfer sembra reduce da un frontale violentissimo con un Cylon vecchio stile.
BioShock 2 (2K Games, 2010) sviluppato da 2K Marin e i suoi superamici
C'ho questa cosa che ogni tanto mi metto a scorrere l'elenco delle bozze qua su Blogger e mi dico "ma guarda un po' quel videogioco/film/libro/fumetto/serie/ghiacciolo di cui non avevi poi mai scritto o finito di scrivere, che peccato". Sono tante, le bozze lasciate lì a marcire. Sono oltre duecento, per capirci. E talvolta mi vien voglia di recuperare qualcosa, tipicamente perché ne sto giocando/guardando/leggendo il seguito. O qualcosa del genere. A volte semplicemente perché sì. Ho perfino creato apposta il tag "Quasi me ne dimenticavo". E quindi, eccomi qui, fresco di BioShock Infinite (ne ho chiacchierato nell'ultimo Outcast Magazine, per la cronaca), che mi metto a scrivere di BioShock 2. Dicesi avere grossa crisi.
La cosa bizzarra di BioShock 2 è che mentre lo giocavo avevo addosso una sensazione superficiale di meh, della quale sembrava quasi che dovessi convincermi a forza, ma poi, a ripensarci a posteriori, mi sembrava un gioco ben migliore rispetto alle sensazioni provate con il pad in mano. Il fatto è che, almeno in parte, gli mancava la colossale potenza espressiva del primo episodio, e non poteva essere altrimenti. Voglio dire, per quanto quell'avvio fosse davvero bello, per quanto l'atmosfera horror fosse sul serio notevole (il primo incontro con la Big Sister!), per quanto vestire i panni di un Big Daddy fosse a modo suo qualcosa di nuovo - anche se implementato un po' senza le palle di darti il feeling giusto fino in fondo - il già visto non poteva che smorzarti tutto quanto. Arrivare a Rapture e sentirsi a casa, invece che in un luogo soffocante, alieno, assurdo, era proprio l'epitome del tutto sbagliato. In più, nonostante qualche bel momento (l'orfanotrofio!), nonostante una parte finale pazzescamente riuscita, c'era un po' quella sensazione del gioco narrativamente moscio, povero, che prendeva il volo per davvero solo, appunto, nella parte finale, dopo avermi mortificato con quella specie di inguardabile alone viola modello AIDS nelle chiacchierate con l'amica del cuore.
C'era insomma questa sensazione di "a che mi serve, un BioShock, se lo trovo moscio dal punto di vista narrativo, poco evocativo, già visto nell'ambientazione, affaticato nel raccontarmi le pur interessanti tematiche che si porta dietro?". E in parte, eh, ne sono ancora convinto. Il problema, però, è che sono anche ancora convinto che BioShock 2, quello non sviluppato da Irrational Games, sia l'episodio della serie in cui si gioca di più e si gioca meglio. C'è quel che aveva reso interessante la prima uscita, rifinito e declinato meglio. C'è sì già una parziale marcia indietro sul fronte dell'esplorazione, con una progressione più lineare e forzata (per quanto giustificata sul piano narrativo), ma ci sono comunque arene grandi, ben strutturate, capaci di regalare soddisfazioni forti. C'è tutto il sistema di gestione e protezione delle Little Sister, a cui sono stato dietro dall'inizio alla fine, divertendomi come un matto a studiare le arene, piazzar trappole, trovare gli angoli migliori, pianificare e scatenare il caos. Ci sono un sacco di opzioni e possibilità nell'approccio al gioco, al combattimento, che ora della fine magari ti rendono un po' troppo un Papa che passeggia sereno in mezzo a orde di mostri non in grado di toccarti, ma davvero sanno dare tanto. E, soprattutto, non c'è la tragica involuzione arrivata poi con BioShock Infinite. Che è bello, eh, anche bellissimo, però, mabafangule.
Per cui, insomma, alla fine di BioShock 2 ho decisamente un bel ricordo, che mi è pure cresciuto nel tempo, quando mi sono scrollato di dosso le esigenze di "quel che vorrei che BioShock 2 fosse" e mi sono reso conto che, di fondo, si trattava di una roba su cui - se Raptr non mente - ho trascorso 21 ore, divertendomi come uno scemo, sucandomi la fase di estrazione e protezione per ogni singola sorellina e, insomma, spolpandomelo a dovere, seppur senza totalizzare i mille punti come per il primo episodio. E sì, OK, non mi sono cacato il multiplayer neanche di striscio, ma insomma, non lo faccio quasi mai, e comunque non è quello il punto. Quindi sì, BioShock 2, nella mia testolina bacata, è e rimane un gran bel gioco, certamente debole in alcune caratteristiche chiave di quel che dovrebbe essere un BioShock, ma alla fine anche un po' chissenefrega. E dirò di più: pollice altissimo anche per Minerva's Den, DLC di spessore che ha il limite di essere forse un po' troppo more of the same (ma io l'ho giocato mesi dopo, quindi questa cosa l'ho patita poco), però ha anche dalla sua un paio di intuizioni molto riuscite (la parte al buio!) ed è davvero affascinante sul piano narrativo, per il modo in cui di fondo va a chiudere la trilogia di Rapture. Eppoi quanto è bello quel Big Daddy con la faccia da Bomberman in copertina?
Fra l'altro, quando ho intervistato i tizi di 2K Marin all'E3 2011, tutto incuriosito dalla presentazione del loro XCOM che, oh, OK il tradimento, ma secondo me aveva un sacco di spunti affascinanti, io glie l'ho proprio detto che, sì, va bene, il more of the same, il riciclo, ma sul piano del gameplay avevano cacato in faccia a Irrational Games. "Eh, grazie".
Dead Space 2 (Electronic Arts, 2011) sviluppato da Visceral Games
Come Dead Space 2? Eh, sì, Dead Space 2. Perché scrivo di Dead Space 2 oggi, a febbraio 2013, con il terzo episodio che sta valicando le montagne per arrivare nelle mie mani e farsi giocare in cooperativa con Holly? Perché scrivo di Dead Space 2, oggi, a febbraio 2013, quando è un raro caso di gioco che mi sono sparato più o meno all'uscita, nel lontano 2011, invece che in ritardo di anni come mio solito? Ne ho pure parlato su Outcast! Eh, proprio perché sto aspettando la spedizione di Zavvi, ho voglia di giocare a Dead Space 3, mi sono ricordato di non aver mai scritto qua dentro (o da altre parti) del secondo episodio, mi sono ricordato che mi era piaciuto parecchio e mi è venuta voglia di fare uno di quei post "vediamo un po' cosa mi riesce di scrivere su una roba a cui ho messo mano duecento anni fa". Vediamo.
A dirlo adesso, in pieno clima da insulti a quei cattivi di Visceral Games che hanno abbandonato l'orrore e si sono messi a fare il gioco d'azione, fa un po' sorridere, ma Dead Space 2 non è che fosse atteso con timori molto diversi. E la svolta action di qua, e il multiplayer inutile di là, e dov'è finita l'astronave di sotto, e ma perché ci hanno messo la trama di sopra... io va a finire che li stimo per davvero, 'sti californiani che sviluppano in riva all'oceano e a due passi dall'aeroporto, per il modo in cui sembrano ogni volta voler trollare l'internet. Col primo episodio, son partiti presentando all'E3 un survival horror del quale mostravano praticamente solo scene in cui si passavano dieci minuti in fila ad ammazzare mostri a valanga. Il secondo l'hanno annunciato dicendo: "ci sarà più azione!". Il terzo l'hanno annunciato dicendo: "ci sarà ancora più azione, si combatteranno pure gli esseri umani coi fucili e ci mettiamo anche la cooperativa!". Certo, ogni volta poi corrono un po' ai ripari ritrattando in parte, mostrando il trailer tutto cupo e spaventevole, ma intanto ci vuole comunque del coraggio, via, in questo mondo del videogiuoco in cui i publisher sembrano farsela sotto alla sola idea di contrariare il popolo dell'internet. O magari è tutta pretattica, così poi la gente si aspetta Gears of War e rimane sorpresa. Boh.
Fatto sta che a me, questa cosa di Dead Space che era il survival horror duro e puro, mica il gioco d'azione, ha sempre lasciato un po' perplesso, partendo appunto da quei primi video di gameplay e arrivando al gioco vero e proprio, in cui si combatteva un fottio di mostri, in cui la sezione dell'idroponica era un macello di morte e distruzione, in cui il punto era dimostrare proprio che le due faccende non devono essere necessariamente slegate e che puoi far contenta la gente che cerca il brivido e il panico anche costringendola a combattere in maniera incessante. Anzi, proprio costringendola a farlo. Poi non puoi far contenti tutti, per carità, ma d'altra parte, voglio dire, i gusti sono gusti, e anche la memoria selettiva non scherza, se ci si devono dimenticare i mostri giganti dei primi due episodi per poter affermare, di fronte al primo trailer di Dead Space 3, che i mostri giganti non sono roba da Dead Space. Comunque sto divagando troppo e mi sto incartando, parliamo di 'sto Dead Space 2.
È solo un gioco di prospettiva, in realtà è piccolo e lo chiamano leviatano per le prestazioni a letto.
Dead Space 2 è un seguito di quelli che piacciono a me, ché mi rompo le palle ad avere le fotocopie fatte in serie. C'è del more of the same? Certamente, del resto il sistema di gioco del primo episodio era una delizia e non avrebbe avuto senso abbandonarlo del tutto. Però c'è anche la voglia di cambiare e di far evolvere, secondo me in maniera positiva e interessante, ma poi sono anche gusti. C'è un'ambientazione diversa, che amplia gli orizzonti del racconto e porta avanti in modo coerente la trama. C'è una maggiore spettacolarità degli eventi, con una gran capacità di integrare giocato e narrato, di accompagnarti lungo sequenze come quello spettacolare prologo e di far intersecare il cammino del giocatore con quello del mondo impazzito che lo circonda. C'è un ritmo sicuramente più sostenuto rispetto a quello del primo episodio, che va mano nella mano con un'atmosfera diversa, meno oppressiva, del resto figlia in larga parte dell'ambientazione, e c'è un modo differente di mettere in scena lo stesso orrore.
Perché in fondo, seppur con toni, ambienti e prospettive diverse, Dead Space 2 mette in scena le stesse cose del primo episodio. La romantica e disperata schizofrenia del protagonista, l'immersione nelle tracce lasciate indietro dall'agonia di un'umanità spazzata via, la disgustosa furia di mostri all'insegna dello sbocco (letterale), il modo irrispettoso con cui si parla di religione e quell'antipatia un po' patologica che in Visceral Games sembrano avere per i poppanti (vedi anche alla voce Dante's Inferno)... c'è proprio tutto ed è davvero molto gustoso. C'è poi anche una maggiore attenzione alla narrazione ambientale, fatta di piccoli e grandi dettagli, del modo in cui si evolvono i luoghi e le cose quando ci passi e ci ripassi, e in generale un bel gusto per il raccontare una storia in cui Isaac elabora alla sua maniera i vari stadi del lutto. La regia e la scrittura hanno alti e bassi, ma anche certi picchi che non mi levo dalla testa, come quel bel dialogo da seduti per terra, così surreale e malinconico. Eppoi c'è pure Severed, un DLC spettacolare, che porta avanti la storia del mio amato Dead Space: Extraction e ha un finale di quelli che ti spezzano le reni.
C'è più azione? Mbah, a me è sembrata sostanzialmente pari, se ne facciamo una questione di quantità, anche se sicuramente il tono, il ritmo e l'atmosfera ne danno una percezione differente. Sono più vari gli ambienti, non si passa tutto il tempo rinchiusi in corridoi bui, si fa meno il fattorino e ci sono motivazioni più appassionanti da seguire. Ci sono anche robe brutte e inutili, tipo quei momenti in cui ti arrampichi nei condotti d'aerazione e alla terza volta hai capito che sono solo passaggi di raccordo in cui non può mai succederti nulla, ma c'è anche un lavoro più vario nei "buh" e c'è un divertente giocare con le aspettative del giocatore, fra zone di salvataggio "aperte" e altre sciccherie. Inoltre, il sistema di gioco e di scontro con i mostrazzi è sempre notevole, le nuove armi sono una delizia, la scomparsa della mappa aumenta la tensione, la parte del ritorno in quel certo posto lì è splendida, con il suo prendere totalmente per il culo quel che ti aspetti e giocare sul non far mai accadere nulla, e, toh, magari lo scontro finale non è dei migliori, anche se la scena finale, quella sì, col suo prendersi anch'essa per i fondelli, mi è piaciuta. Insomma, per me Dead Space 2 è stato un gran, gran, gran bel seguito, e certo aiuta il fatto che non solo non me ne frega niente se si tradisce un po' lo spirito dell'originale, anzi, sono proprio contento quando accade, ma resto convinto che non si tratti tanto di reale tradimento, quanto piuttosto di naturale e corposa evoluzione. Poi, che qualcuno possa preferire il seguito fotocopia, per carità, è pure giusto. Io no, ecco.
Settemila caratteri abbondanti su una roba che ho giocato due anni fa. Sono una bestia.
Di recente è uscito su Xbox Live Arcade, poi è arrivato su PC, presto sarà anche altrove, il remake di Karateka. Io, prima di giocarmelo per recensirlo su IGN, mi sono andato a recuperare l'originale, grazie alle magie dell'emulazione, e ho trovato una roba invecchiatissima e oggi poco proponibile, ma che conserva comunque un fascino tutto particolare. E che è poi troppo intrigante per il modo in cui mostra già in maniera fin troppo chiara i semi di quello splendido albero che nascerà poi con Prince of Persia.
In Outcast Magazine #21, a questo indirizzo qua, ho parlato di entrambe le versioni del gioco, mentre per IGN ho scritto la recensione del remake (e sta a questo indirizzo qui). Riassumendo, posso dire che il remake mi è piaciuto, e mi è fra l'altro piaciuto molto, più di quanto mi sembrasse in un primo momento. Cose che capitano. Che piaccia o non piaccia il remake, comunque, qua sotto ci sono quattro bei filmati, pescati dal blog di Jordan Mechner, in cui si fa un po' di "dietro le quinte" sulla lavorazione dei due Karateka, l'originale e il remake.
Nel saltare fra passato e presente, si vedono i filmati del rotoscoping effettuato per Karateka, si ascoltano gli interventi di Jeff Matsuda, John August e Christopher Tin, si vede il padre di Jordan Mechner al pianoforte mentre viene raccontato il suo apporto alle musiche del Karateka originale, si mostrano i prototipi del gioco, si fa un parallelo fra le difficoltà dell'epoca e quelle attuali e si va anche a parlare di Prince of Persia e The Last Express, mostrando cose piuttosto sfiziose. Insomma, guardateveli, che sono belli, brevi e molto interessanti.
Nell'anno in cui praticamente tutti i videogiochi presentati all'E3 c'avevano arco e frecce, non poteva che essere annunciato anche il gioco ufficiale di Daryl Dixon. Prodotto da Activision, sviluppato da Terminal Reality, previsto per il 2013 su PC, PS3 e X360, sarà un FPS e farà da prequel della serie televisiva The Walking Dead, con protagonisti per l'appunto Daryl, la sua balestra e suo fratello Merle. Il tutto ambientato nelle fasi iniziali dell'apocalisse zombi, con i due fratelli redneck impegnati a cercare di raggiungere Atlanta perché gli han detto che lì si sta una crema.
Su IGN dicono che non sarà uno sparatutto in senso stretto e che sarà data grande importanza all'elemento stealth, alla necessità di sopravvivere gestendo le scarse risorse (cibo, munizioni, medicinali) e ai rapporti coi vari personaggi, che presenteranno decisioni di vario tipo, fra cui anche la possibilità di unirsi o meno a loro. Tutte cose potenzialmente belle, interessanti e senza dubbio adatte alla licenza. Va però anche detto che non ho una gran passione e/o fiducia per i giochi su licenza di Activision e che Terminal Reality ha sviluppato capolavori dello spessore dei due Bloodrayne, del recente Ghostbusters e di Kinect Star Wars. Scorrendo la loro quasi ventennale carriera su Wikipedia, saltano all'occhio giusto le raccolte curate per SNK. Ottimismo, insomma. Però vai a sapere. Agevolo teaser trailer.
Nel mentre,Telltale Games continua placida con la sua serie a episodi ispirata invece al fumetto The Walking Dead. Il primo episodio, molto bello e di cui ho scritto su Outcast, ha sfondato il milione di copie vendute. Il secondo, ancora più bello e di cui ho scritto su Outcast, sembra stare andando altrettanto bene, nonostante qualche problema all'uscita per i ritardi su PlayStation 3. Proprio in questi giorni, Telltale ha annunciato che il terzo episodio arriva ad agosto, che al termine della serie pubblicheranno una raccolta completa in versione fisica e che è già pianificata una seconda stagione. Evviva!
Chiudiamo con un Off Topic: il poster di Pacific Rim, il film coi robottoni a firma Guillermo Del Toro.
Alan Wake's American Nightmare (Microsoft Game Studios, 2012) sviluppato da Remedy Entertainment
Alan Wake basava tutto il suo meccanismo narrativo, d'ambientazione, per certi versi anche ludico, su una trovata molto intelligente, efficace, pure un po' furbetta. (Quasi) tutto ciò che avveniva nel gioco, (quasi) tutto ciò che facevano e dicevano i personaggi, ma in particolare (quasi) tutto ciò che faceva e doveva fare il giocatore veniva dal word processor del protagonista Alan Wake, uno Stephen King dei poveri col potere di influenzare la realtà tramite la sua scrittura. Questo, di fatto, "giustificava" qualsiasi minchiata avvenisse in tutta l'avventura, qualsiasi dialogo un po' troppo stucchevole, situazione ridicola o troppo sopra le righe, tutti quei momenti di narrazione un po' troppo didascalica e pacchiana nel suo prendersi sul serio: non sono problemi di sceneggiatura, è che Alan Wake è uno scrittore un po' così.
Oggi scopriamo che quella stessa trovata, di fatto, apre le porte a tutto un altro mondo, perché diciamocelo, se i giochi della serie Alan Wake sono figli della scrittura del suo protagonista, beh, possono contenere tutto e il contrario di tutto. In fondo, per dire, basta solo che ad Alan venga voglia di scrivere la sceneggiatura di un film porno e...
E quindi Alan Wake's American Nightmare è allo stesso tempo due cose quasi opposte. Da un lato uno spin-off assolutamente distaccato per tematiche, stile, idee, equilibri, dal gioco originale, giustamente prono a critiche di "tradimento" e pronto a infastidire chi voleva semplicemente un more of the same. Dall'altro è un episodio perfettamente inserito nella continuity, nel contesto narrativo, nell'universo messo in piedi da Remedy col gioco originale. Anche perché, fra l'altro, non è che il concept di base sia poi totalmente campato per aria: Alan Wake, prima di intraprendere la carriera di romanziere che copia da Stephen King, ha la passione per il didascalismo esagerato e ci tiene a far sempre presente che "oh, qua sto facendo una citazione colta", sbarcava il lunario come staff writer per la serie televisiva Night Springs. E proprio in un episodio di Night Springs è ambientato il confronto fra Alan e il suo gemello malvagio Mr. Scratch che muove le vicende di Alan Wake's American Nightmare.
Ci si ritrova quindi a vivere in una sorta di Alan Wake alternativo, che mescola suggestioni da Ai confini della realtà, deriva pulpettona (che non significa necessariamente Quentin Tarantino, anzi) e un'evidente voglia di omaggiare il cinema buzzurro da drive-in (voglia come al solito proposta in maniera sottile e tra le righe: intermezzi con effetto da pellicola rovinata e momento clou ambientato... in un drive-in). L'estetica abbandona i toni e i colori che sappiamo per virare verso un immaginario più caldo, tutto rosso, arancione e paccottiglia, e la colonna sonora scivola verso un pop-rock da quattro soldi che diventa extradiegetico ma rimane incastonato alla perfezione nel contesto. E i toni del racconto continuano a passeggiare su quel confine fra il surreale e il ridicolo, ma rendendo forse il tutto più gradevole in nome del trash dichiarato e del non volersi prendere sul serio neanche un minuto. Se il modello di riferimento è ai confini del trash, è chiaro che puoi permetterti molto di più gli svarioni che in un Alan Wake non mancano mai. Poi, certo, oltre a tutto questo, e alla solita gran cura per i dettagli (le interviste alla radio sono deliziose, Mr. Scratch che racconta i dietro le quinte in TV è una meraviglia e le pagine di manoscritto sono ben confezionate come al solito), ci sarebbe pure un gioco di cui parlare.
Citazioni sottili, appena suggerite.
Abbandonato il free roaming formale e molto poco effettivo di Alan Wake, qui si passa a tre ambientazioni separate, da affrontare in sequenza, ma con un'impostazione paradossalmente molto più da free roaming rispetto a quelle del gioco originale. Si gira liberi, pur con obiettivi precisi, in mappe tutto sommato abbastanza grosse, con discreti margini di manovra nell'approccio al combattimento e con tanto spazio libero a disposizione per la ricerca delle minuzie nascoste in giro. E questa è solo una delle tante piccole varianti che sembrano essere chiaramente figlie del fatto che questo gioco, in origine, pare dovesse essere costituito dalla sola modalità arcade. Tutto il gameplay è strutturato attorno a un'azione stanziale, con munizioni che riappaiono, punti di salvataggio/cura che si spengono e riaccendono e via di questo passo. Il problema è che ne risulta una sovrabbondanza di provviste e munizioni tale da mortificare il livello di difficoltà (non più di quanto già avvenisse nei due DLC, comunque), senza che ci sia però un'opzione per alzarlo a piacere. Il risultato è un gioco gradevole, con anche qualche bella intuizione nel modo in cui sfrutta una struttura circolare per cavare il sangue dalle rape dei valori di produzione ridotti, ma che scorre via senza particolari guizzi di gameplay e a conti fatti sa dire la sua soprattutto sugli aspetti extra-ludici.
Di contro, la modalità arcade, che propone la versione Alan Wake dell'onnipresente orda, è davvero azzeccata. Dieci minuti di furia in attesa dell'alba, mettendo sul piatto rischi e ricompense derivati dal non potersi permettere di temporeggiare e dover al contrario inseguire lo scontro se si vuole puntare alto nella ricerca al punteggione, in cui l'equilibrio fra nemici, design delle mappe, disposizione e distribuzione di armi e rifornimenti raggiunge i limiti della perfezione. Funziona tutto a meraviglia, la tensione sale alle stelle, l'orecchio si tende allo spasimo per cogliere la distribuzione dei passi in avvicinamento dalle casse che ti circondano in salotto, lo sguardo si divide fra il mirino e la testa di Alan (che, novità azzeccatissima, si volta a osservare la direzione da cui arrivano i nemici nascosti dalla telecamera). E, insomma, ci si diverte un sacco. Nonostante l'assenza di una variante co-op, che a dirla tutta approvo abbastanza, per un motivo molto semplice: di tutto ciò che è uscito fino a oggi legato ad Alan Wake, questa modalità Arcade rappresenta l'unica situazione in cui la serie riesce veramente a farmi salire la tensione, arrivando quasi a farmi cacare sotto. Affrontandola in due, all'insegna della chiacchiera tramite headset, dubito riuscirebbe a suscitare emozioni paragonabili.
Quando arriva il redneck con la motosega la modalità Arcade s'infiamma.
E insomma, mi è piaciuto, 'sto gioco? Sì, parecchio. Capisco, ripeto, il fastidio di chi si aspettava una sorta di Alan Wake 2 e, comunque, non ha gradito particolarmente il cambio di taglio, ambienti, atmosfera, ma a me al contrario piace sempre vedere rielaborazioni e riletture, specie poi quando, come in questo caso, si parla comunque di un episodio fuori serie. La rilettura in chiave diversa, poi, mi sembra molto riuscita e, fra l'altro, il differente tipo di tono e ambientazione mi sembra più adatto alla scrittura tutt'altro che impeccabile della serie. Senza contare che sparisce un po' quella dissonanza che provavo fortissima nel vivere una storia che se la tira da gran romanzo in cui però, fra un pezzetto di romanzo e l'altro, mi ritrovavo a sparare furiosamente in faccia a decine di mostri. Poi, certo, spiace un po' per il tasso di difficoltà azzerato, ma sotto quel punto di vista viene in soccorso la modalità Arcade, davvero gustosa, e nel complesso i miei 1200 Microsoft Point non rimpiango proprio di averli spesi.
Va pure detto che sono una sega e non riesco a sbloccare le mappe avanzate della modalità Arcade, ma quella è tutta un'altra faccenda. E di certo non aiuta il fatto che, come detto, mi caco sotto e finisco per temporeggiare coi nemici scarsi, invece di farli fuori e giocarmela al rischiatutto per fare i punteggioni.
Quello che penso di Alan Wake l'ho scritto nella mia recensione su quel sito puzzone che sappiamo e che continuo a linkare perché chissenefrega ma insomma ecco mi fa un po' ridere che certa gente pensi, creda di pensare o faccia finta di pensare che il problema sia la semplice, lecita, normale, fra l'altro prevedibile e prevista disdetta di un contratto, e non piuttosto altre faccende che stanno dietro. Quello che penso del primo DLC di Alan Wake, tale Il segnale, l'ho scritto nell'altra mia recensione sempre su quel sito puzzone che sappiamo e che continuo a linkare perché chissenefrega ma insomma ecco capisco chi non ne sapeva nulla ma davvero non capisco con che cuore chi invece sapeva voglia credere alle promesse dei marinai. Quello che penso del secondo DLC di Alan Wake, tale Lo scrittore, l'ho detto su Outcast, ma non l'ho mai scritto, perché boh, e infatti qua sul blog avevo la bozza vuota da più di un anno, e perché non ho scritto io la recensione (l'ha fatta teokrazia) su quel sito puzzone che sappiamo e che continuo a linkare perché chissenefrega ma insomma ecco trovo in qualche modo affascinante vederci sopra gente che anni fa si è trovata più e più volte dal mio stesso lato della barricata (nel senso di inculata) e oggi invece sta dall'altro. Qualcuno direbbe: "gg". Io dico: "Vi auguro che arrivino i pagamenti".
Comunque, oggi volevo scrivere di Alan Wake's American Nightmare, la cui campagna in singolo ho finito stanotte con gran gusto dopo essermene tornato dal cinema. Solo che prima di scriverne vorrei giocare un'altro po' alla modalità Arcade, Survival o come caspita si chiama, che è piuttosto ganza. Potrei allora scrivere del nuovo Ghost Rider, il film che ho appunto visto ieri al cinema, ma ormai ho iniziato a scrivere questo post e m'è venuta voglia di parlare di Alan Wake. Quindi che faccio? Scrivo di quel secondo DLC di cui non ho mai scritto, anche se probabilmente ormai non glie ne frega più niente a nessuno, perché il blog è mio e ci faccio quello che voglio. E così, fra l'altro, elimino una delle duecentosette bozze disperse nel marasma di tristezza del mio account su Blogger.
Alan Wake: The Writer (Microsoft Game Studios, 2010) sviluppato da Remedy Entertainment
Il bello dei due contenuti scaricabili di Alan Wake, tanto il primo – gratuito – quanto il secondo – 560 MP – è che sembrano pensati per dare soddisfazione sia a chi ha amato il gioco di Remedy e ne vuole ancora, sia a chi non è riuscito ad andare oltre i suoi più evidenti difetti ma ne è comunque rimasto intrigato. La monotonia del gameplay e la frustrante sensazione di eccessiva lunghezza che si respirava nelle sue parti meno riuscite svaniscono completamente, lasciando invece spazio a una sorta di palestra, in cui gli sviluppatori nordici hanno sperimentato con soluzioni che forse ritenevano troppo sopra le righe per il gioco vero e proprio, o del cui funzionamento non erano comunque troppo convinti. Ma su un DLC puoi permetterti di provarci, e quindi, dopo la spremuta di meccaniche alternative de Il segnale, ecco che con Lo scrittore Remedy si diverte a pasticciare con le tecniche di narrazione portate avanti attraverso il gameplay, in una sorta di revival dei momenti migliori di Max Payne 2.
Sperimentazione, quindi, all'interno dei confini offerti dall'universo di Alan Wake, dalle opportunità e dalle basi poste attraverso l'assunto narrativo assai furbetto e "utile" di quel gioco e dallo status delle cose sancito nel suo finale. In Lo scrittore, tanto quanto ne Il segnale, non si trova un seguito delle avventure di Alan e non si trova un racconto fondamentale e irrinunciabile. La storia è conclusa, almeno fino a un seguito vero e proprio, ed è conclusa secondo quei termini lì. Termini che, però, si prestano perfettamente per un'espansione, in mille direzioni possibili, allo stesso tempo accessoria e indispensabile, in grado di ampliare e approfondire meglio racconto e personaggio, o magari di generare operazioni curiose e intelligenti come l'American Nightmare di cui però oggi non ho voglia di scrivere e quindi non lo faccio.
Lo scrittore si inoltra nella capoccia malata del suo protagonista e conduce il giocatore in un viaggio allucinante nella sua psiche, raccontando attraverso il gameplay, molto più che nell'Alan Wake vero e proprio, che spesso metteva da parte il gioco per dedicarsi al film, le situazioni marce che popolano il cervello del fratello scemo di Stephen King. Il risultato è un viaggio assurdo, difficile da descrivere senza svelare cose che è un peccato svelare, capace perfino di mettere in scena una situazione abbastanza spaventosa (al contrario di Alan Wake tutto, che paura o tensione non me ne ha messe addosso per mezzo secondo) e con forse il solo limite di una quantità tutto sommato ridotta di gameplay e una conseguente durata inferiore a quella del precedente DLC. Ma rimane comunque una roba che - tanto quanto Il segnale - vale davvero la pena di giocare, per paradosso quasi più dell'Alan Wake vero e proprio, anche se senza l'Alan Wake vero e proprio perdono entrambi completamente di senso.
Comunque American Nightmare mi è piaciuto un sacco e Ghost Rider mi ha divertito a tratti.
Nintendo ha pubblicato un mezzo aggiornamento per il Super Mario Bros uscito/non uscito su Virtual Console 3DS. Quello che fa parte dei venti giochi regalati agli early adopter della console per farsi perdonare del taglio di prezzo. L'aggiornamento comprende una nuova iconcina tutta figosa con il NES riprodotto a fianco del gioco e l'implementazione del sistema di creazione dei punti di salvataggio che è proprio della Virtual Console 3DS. Manca ancora il manuale virtuale, che presumo si manifesterà quando il gioco uscirà in vendita per tutti quanti. Chiaramente Nintendo non si sogna neanche per sbaglio di avvisarti con un messaggio che ci sono degli aggiornamenti da scaricare, e infatti io l'ho scoperto leggendone su Destructoid. Come si scarica l'aggiornamento? Nella stessa maniera in cui si è scaricato il gioco: andando nell'eShop, per poi accedere alle opzioni e, quindi, allo storico dei download. E per magia, così facendo, ho scoperto che praticamente qualsiasi cosa io abbia mai scaricato su 3DS aveva un aggiornamento da scaricare. Senza che nessuno mi avesse mai avvisato. Sigh. Detto questo, cosa comportino tutti questi aggiornamenti non lo so. Ho per esempio provato a scaricare anche quello per Metroid e non ho notato alcuna differenza (di sicuro non sono state aggiunte l'iconcina ganza e il sistema di creazione dei salvataggi). Comunque, se non lo sapevate, sapevatelo: potete aggiornare Super Mario Bros. per aggiungere quel paio di cose e potete probabilmente aggiornare una valanga di altra roba che avete scaricato per aggiungere... niente? Fra l'altro, i punti di salvataggio per alcuni di quei giochi servirebbero come l'ossigeno. Per dire, Metroid non l'ho citato a caso, lui e le sue fottute password. Attendiamo.
Una cosa su cui Nintendo ha ritenuto fosse il caso di avvisarmi, al contrario, è il fatto che lunedì verrà tolto dall'eShop The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition. Considerando che è gratis e richiede solo i duminuti necessari a scaricarlo, segnalo la cosa. Io non tengo costantemente in standby il 3DS, quindi questo avviso l'avrei magari letto fra giorni, se oggi non avessi acceso la console per l'aggiornamento di Super Mario Bros. Magari qualcuno ha le stesse mie abitudini, quindi io segnalo.
Questo qua sopra è invece un filmato di gameplay tratto da Far Cry 3. Così, giusto per farsi un'idea di come possa essere anche il gioco vero e proprio, al di là dei trailer ganzi. A me attira abbastanza, se non altro perché sembrano esserci una certa libertà d'azione, un po' d'inventiva dal punto di vista narrativo e un'ambientazione piuttosto evocativa. E gli squali. In compenso quel che si vede non corrisponde molto a quell'idea di "uomo normale alle prese con roba più grande di lui" che sembrava emergere dal trailer dell'altro giorno, ma insomma, un po' ce lo aspettavamo.
Bonus: Podtoid non è un podcast che seguo, ma nell'ultimo episodio c'è ospite David Jaffe, che chiacchiera di videogiochi usati con Jim Sterling. Lo sto ascoltando in questo momento e mi sembra abbastanza interessante. Sta a questo indirizzo qui, casomai.
Come terza sessione di questo fantastico viaggio in quel del D.I.C.E. 2012 ho selezionato l'intervento di Tomonobu Itagaki. L'Itagaki, che è stato per tanti uomo simbolo di Tecmo e, quindi, di Dead or Alive e Ninja Gaiden, oltre che super tamarro accusato di molestie sessuali, ha recentemente deciso di mollare tutto e fondare la sua bella aziendina dal nome Valhalla Studios. Nell'intervento che segue, dal titolo "What we talk about when we talk about games", ha raccontato un po' la sua esperienza personale, concentrandosi soprattutto sul Tomonobu Itagaki uomo, certo molto più che sullo sviluppatore. Il filmato dura quasi mezz'ora, ma sarebbe durato la metà secca se la traduzione fosse stata simultanea, in cuffia, come solitamente accade alla GDC, invece che con l'interprete sul palco. Sapevatelo.
Itagaki, presentatosi sul palco tutto bello inguainato in pelle e con occhiali scuri d'ordinanza, ha aperto il suo intervento spiegando che il titolo era ripreso dalla raccolta di racconti "What we talk about when we talk about love", di Raymond Carver. Nel raccontarsi al pubblico di Las Vegas, Itagaki svela che da ragazzo sognava di fare il romanziere e leggeva tantissimi libri, per questo motivo, ma soprattutto per cercare di impadronirsi delle tecniche migliori - proprie di libri e film - per toccare, comprendere e influenzare il cuore delle persone. Perché? Perché era un giocatore d'azzardo, passava un sacco di tempo al tavolo da gioco e vedeva questo parallelo fra il romanziere e il giocatore d'azzardo: entrambi, per vincere, devono riuscire a toccare e influenzare il cuore della propria "vittima".
Siccome nel gioco d'azzardo non puoi sceglierti l'avversario (al limite puoi decidere di scapparne), l'Itagaki studente decise di cominciare a leggere libri senza sceglierli. Chiudeva i suoi gusti personali in un cassetto e pescava a caso i romanzi da leggere, magari coprendosi gli occhi, o studiando regole specifiche per la selezione (per esempio il semplice ordine alfabetico). Ai tempi dell'università, seguendo un metodo studiato per l'occasione, si ritrovò per esempio a leggere Il rosso e il nero di Stendhal ("Piuttosto noioso, ma mi portò a scoprire il gioco del backgammon, che influenza ancora oggi le mie scelte di game design") e The Stranger di Albert Camus ("Un romanzo dell'assurdo, in cui il protagonista non svela mai a nessuno le ragioni dietro al suo omicidio... anche se a me la cosa non sembrava poi così assurda, essendo io un giocatore d'azzardo"). Ma il libro fondamentale di quel periodo fu il terzo che le regole scelte spinsero Itagaki a leggere: Il vecchio e il mare, di Ernest Hemingway.
L'ispirazione per Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball?
Itagaki, al suo primo incontro con la letteratura nordamericana, rimase sconvolto dallo stile sofisticato di Hemingway, al punto che decise di abbandonare le sue regolette e mettersi a leggere tutta la produzione dello scrittore, immergersi nella letteratura made in USA, arrivare poi a scoprire Raymond Carver e appassionarsi alla maniera in cui raccontava gli aspetti nascosti del popolo americano e delle vite ordinarie che lo caratterizzano. E proprio la sua vita ordinaria, quella di Tomonobu Itagaki, diventa l'argomento della chiacchierata da qui in poi. Dopo vent'anni di lavoro nell'industria del videogioco, Itagaki, ritenendo di avere piena comprensione del suo lavoro, di quel che fa e vuole fare, del tipo di persona che è, ha mollato tutto e ha deciso di fondare i suoi Valhalla Studios, coi quali sta lavorando su Devil's Third per conto di THQ.
Secondo Itagaki, nel realizzare un videogioco hai tre gruppi di persone da rendere felici. C'è il pubblico, quindi i videogiocatori. Poi ci sono i creatori, e con loro le famiglie e gli amici degli stessi. E poi c'è il lato "corporate" della faccenda, quindi il publisher, il distributore, il reparto marketing, i partner. Itagaki, pur facendo questo lavoro da tanti anni, ritiene di essere riuscito a soddisfare tutti e tre solo in pochissimi casi. E oltretutto ci sono situazioni in cui si aggiunge una quarta entità da soddisfare, vale a dire gli azionisti, cosa che rende il tutto ancora più complesso. Ai tempi del lancio di PlayStation 2, Itagaki si ritrovò assegnato il compito di realizzare una conversione di Dead or Alive 2 per la console Sony. Come titolo di lancio. Con solo due mesi e mezzo di tempo per lavorarci. Dopo questa affermazione seguono una pausa drammatica e delle risate di nervosa comprensione dal pubblico di sviluppatori.
Lo staff ci mise cuore, anima, sudore, ma chiaramente l'impresa era proibitiva, per i tempi ristretti e per le difficoltà intrinseche nel lavorare su un titolo di lancio per una nuova macchina. Poi, un giorno, il "sales general manager" si presentò in ufficio e chiese di prendere in prestito una copia del gioco, in versione ancora non definitiva, per poterci giocare, provarlo, vederlo un po' in funzione. Solo che quella copia fu in realtà utilizzata per mandare il gioco in produzione. Senza dire nulla a Itagaki, il gioco incompleto fu pubblicato così com'era. E riscosse pure un gran profitto, ma la cosa mandò completamente in crisi il game designer e, con lui, parte dello staff. Se molti erano contenti che quell'impresa assurda fosse giunta in qualche modo al termine, altri erano distrutti dalle modalità con cui si era concluso il tutto. Itagaki, in particolare, la prese proprio male, abbandonò il lavoro e si chiuse in casa per tre o quattro mesi a far nulla e a riempirsi di sake.
E qui giunge al salvataggio la famiglia di Itagaki. La moglie, per cercare di dargli qualcosa da fare, gli sottopose una marea di film in DVD. Ma Itagaki si appassionò davvero solo a uno di quei tanti film, l'unico capace di toccargli davvero il cuore: Armageddon. All'epoca aveva una figlia di tre anni e la scena finale dell'addio, con babbo Harry Stamper che saluta la bimba Grace prima di sacrificarsi, lo colpì tantissimo. Stesso risultato per la canzone degli Aerosmith, che Steven Tyler aveva dedicato a sua figlia. "Insomma, un uomo che passa tutto il giorno a bere sake e guardare Armageddon in DVD, abbracciando sua figlia e piangendo come una fontana. C'è qualcuno qua in sala che fa una vita altrettanto stupida? Almeno Harry Stamper era morto salvando il mondo. Io, invece, come sviluppatore di videogiochi, ero morto senza neanche fare mia figlia felice." Dopo essersi sorbita il film un centinaio di volte, però, la figlia di Itagaki decise che era ora di basta e disse al padre che, sì, ok, a lui il film piaceva parecchio, ma lei era stufa di continuare a guardare una roba in cui una figlia piange perché suo padre muore.
Mobbasta veramente però!
La figlioletta di tre anni di Itagaki, dopo averlo sopportato per mesi, con un'uscita semplice e banale gli ricordò chi è, quel che voleva fare, ciò per cui voleva combattere. E così Tomonobu se ne tornò quatto quatto al lavoro, con il coltello fra i denti, e si rimise a fare lo sviluppatore, assieme a un sacco di gente che lo aspettava. Il risultato? Dead or Alive 2 Hardcore, il gioco che avrebbe voluto realizzare fin dall'inizio. Poi Itagaki cominciò a prendere in mano il suo destino. Decise di passare a lavorare su Xbox, perché voleva mettere le mani sulla macchina più potente, e minacciò di lasciare l'azienda se non gli fosse stato permesso. Realizzò Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4, infilando gli Aerosmith in entrambi i giochi, senza accettare alcuna obiezione, perché gli Aerosmith e Armageddon erano stati per lui tanto importanti, lo avevano salvato. E riuscì a rendere felici tutte e quattro le parti coinvolte. Il passo successivo è venuto quasi da solo: è diventato indipendente, ha creato la sua azienda, è diventato lui stesso azionista e ha ridotto a tre le parti da rendere felici.
Al termine di questo racconto così personale, qual è il messaggio per la platea? "Fate ciò che volete fare, seguite la vostra passione. Potete farlo! Potete rendere tutti felici e non dovete lavorare solo per voi stessi, o solo per far soldi. Fate qualcosa che possa cambiare la vita del pubblico, delle persone. Io credo che i videogiochi abbiano questo genere di potere. Ma per riuscirci dobbiamo utilizzare tutte le nostre energie."
E adesso affronto la tormenta di neve per andare al cinema dall'amico Martin Scorsese.
E allora andiamo avanti con la seconda conferenza D.I.C.E. che mi sono guardato, perché in fondo la verità è che mi piace scrivere di queste cose, mi ci diverto proprio. A parlare, questa volta, è Sefton Hill, game director e cofondatore di Rocksteady Studios ltd. e fra i responsabili di Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City. Hill, nel suo intervento, ha raccontato le basi che regolano la filosofia di lavoro in Rocksteady, chiaramente ricollegandosi anche non poco alla lavorazione e alle diverse scelte che hanno dato vita ai due apprezzatissimi giochi basati su Batman. Ne è venuto fuori un discorso interessante e che, tutto sommato, può avere senso non solo diretto - come ovvio - a chi sviluppa videogiochi, ma anche adattato a un'ottica più generale.Qui di seguito c'è il filmato, che dura ventotto minuti ed è quindi magari più abbordabile rispetto a quello di Todd Howard, del quale ho scritto ieri.
Forte del suo accentaccio tutto sbieco, Hill inizia la sua chiacchierata spiegando che Arkham City è molto più simile ad Arkham Asylum di quanto il passaggio dall'ambiente ristretto dell'isola all'open world cittadino possa far credere, che perché la filosofia e le regole di base seguite nello sviluppo sono rimaste identiche, ma soprattutto perché, di fondo, gli elementi davvero validi dei due giochi sono sostanzialmente gli stessi. Il primo diktat seguito da Rocksteady riguarda la realizzazione immediata, veloce, di prototipi, che siano disponibili fin da subito. Prototipi concreti, assemblati nel motore di gioco, senza passare per visualizzazioni ipotetiche che rendano l'idea di quel che dovranno essere, ma finiscono per rappresentare solo un cumulo di speranze. Sefton Hill propone al team un'idea, che viene elaborata, strutturata e, se presa per buona, resa concreta attraverso un prototipo di gioco che possa essere messo alla prova, giocato e migliorato attraverso una continua iterazione. Ci devono essere i margini, anche di tempo, per poter lavorare su elementi concreti.
A supporto di questo approccio Hill butta nel discorso anche il concetto di potenza e natura delle idee. Le idee hanno una energia, una forza vitale che col tempo si esaurisce. Appena un'idea salta fuori, tutti sono esaltati, ci credono, vogliono metterla in pratica e hanno le forze mentali necessarie per affrontare con entusiasmo le difficoltà, i problemi che inevitabilmente sorgeranno. Per questo le idee vanno messe in pratica, implementate il prima possibile. Se si temporeggia, l'entusiasmo scema e diventa molto facile arrendersi, soprattutto quando si sta provando a mettere in pratica idee "rischiose", originali, che sono le più difficili da prendere di petto, ma anche quelle che possono dare i migliori risultati. Certo, l'applicazione di tutto ciò dipende e varia in base al contesto, a come lavora il team, alle capacità dei singoli.
La seconda regola seguita da Rocksteady prevede la "posa" di fondamenta intelligenti. Lo sviluppatore ha il potere di decidere le regole del mondo di gioco, il contesto, ciò che stabilisce come tutto funzionerà. Si tratta di un processo durante il quale bisogna anche avere il coraggio di fare scelte difficili, accettare e, anzi, abbracciare limitazioni che saranno la forza del gioco. Arkham Asylum doveva presentare un'isola credibile, grande, coerente nella struttura, ma che potesse essere gestibile in fase di creazione. Da qui la scelta di rendere tutto molto "chiuso", con ambienti collegati fra tunnel, corridoi e via dicendo. Chiaro, c'era il timore che la scelta di compromesso fosse troppo evidente, ma in realtà questo ha portato alla creazione di quella struttura e quegli ambienti così curati e ben progettati che hanno rappresentato uno fra i principali punti di forza del gioco.
Con Arkham City, invece, l'idea era di avere un open world ultra dettagliato, ricco, pieno di gameplay e design rifinito in ogni suo angolo. Come fare? Semplice, realizzando quello che in Rocksteady chiamavano amichevolmente "l'open world più piccolo della storia". E, anche qui, certo, ridurre le dimensioni significa accettare un compromesso, ma diventa un punto di forza nel momento in cui permette quel livello di rifinitura. Ma la premessa è importante anche per stabilire regole di coerenza attorno a cui costruire il gameplay. Nello sviluppare Arkham Asylum, Rocksteady finì per costruire meno puzzle di quanto inizialmente voluto, in nome della coerenza, della credibilità nel contesto. In Arkham City volevano aumentare il numero di puzzle, ma come giustificarli? Ecco quindi l'idea delle stanze dell'Enigmista, luoghi costruiti da un folle fissato con i puzzle e pensati per mettere alla prova il più grande detective del mondo. Grazie a questo spunto, improvvisamente si sono trovati a poter costruire puzzle con oggetti e situazioni poco credibili, senza aver bisogno di giustificarli.
"E lo fanno tutti: Portal è ambientato in un laboratorio di test, Mario vaga nel Mushroom Kingdom."
La terza regola? "Constantly re-evaluate". In corso di sviluppo, eseguire continue valutazioni su ciò che si sta facendo, individuare le caratteristiche del gioco più importanti, quelle che faranno vendere, che piacciono alla stampa, che piacciono a te sviluppatore, ma anche quelle che non stanno funzionando, su cui non sei all'altezza della concorrenza. E cosa fare, sulla base di queste valutazioni? Il pensiero spontaneo porta a concentrarsi su quel che non va, perché si tratta di elementi su cui hai già sprecato del lavoro, e che oltretutto stanno nel documento di design e, quindi, sono previsti dagli accordi col publisher. Solo che, così facendo, si finisce per non migliorare molto i punti forti del gioco e dare un'impennata a ciò che non funziona. Il risultato? Un gioco medio. Ovvero un gioco che, nel mercato odierno, non funziona.
Meglio invece concentrarsi su ciò che funziona!
In Rocksteady, quando possibile, fanno l'esatto contrario e puntano tutto su ciò che funziona, gli elementi forti, perché si tratta delle feature che ti fanno notare, distinguere rispetto alla concorrenza, e regalano al giocatore i momenti migliori. E i punti deboli? Li si elimina! O, per fare un esempio più specifico, se c'è un gadget di Batman che non funziona, ma ha una caratteristica interessante, lo si fonde con un altro gadget più "consolidato" mantenendo nel gioco quella caratteristica forte. Insomma, bisogna puntare sulla forza, non sulla debolezza. Chiaro, per fare così serve un publisher comprensivo, che capisca quel che vuoi fare, ma bisogna anche dire che tenere questa linea permette di spiegare al publisher quali siano i vantaggi di quel che si vuole fare e i miglioramenti tangibili. Con Rocksteady e Warner, evidentemente, funziona.
Fra l'altro, le feature che vengono eliminate sono importanti esattamente come quelle che vengono conservate. Non fare cose inutili, che non funzionano, è fondamentale, perché risparmi tempo ed energie, perché elimini dal gioco elementi deboli. Poi, certo, non è facile, ed è oltretutto un processo in costante evoluzione, anche perché nel frattempo escono sul mercato altri giochi che fanno meglio del tuo qualcosa su cui magari stavi puntando. Ma il fatto è anche che non si può vincere, o anche solo essere competitivi, su tutti i fronti. Bisogna scegliere i propri punti forti. E quando si ha un elemento davvero forte, che funziona alla grande, non bisogna accontentarsi, bisogna lavorare per migliorarlo ulteriormente.
Quarta regola: poteri psichici. In questo settore si tende a ragionare cercando di capire cosa desideri il mercato, mescolando fra loro diverse personalità di pubblico (i casual, gli hardcore e via dicendo). Il risultato è che si finisce per inserire elementi di gioco che si pensa piaceranno al target, o alla stampa, o che semplicemente faranno bella figura elencati sul retro della confezione. E spesso ci si dimentica di dover ragionare in termini di elementi che funzionano nel gioco, che servono al gioco. È un atteggiamento sbagliato: si cerca di capire cosa vogliano gli altri e si finisce per adagiarsi su scelte facili, sicure, ovvie, poco interessanti, che sono poi quelle che non ti fanno avere davvero successo.
E quindi? E quindi, dice Hill, la persona che sa cosa voglia il mercato sei tu sviluppatore. Noi (loro) siamo tutti giocatori, siamo il nostro target: non serve fare ricerche di mercato, bisogna realizzare un gioco che noi stessi vorremmo giocare, che sia figlio della passione e ci renda orgogliosi, senza preoccuparci di creare giochi per qualcun altro. I giocatori vedono, percepiscono la passione che metti nel tuo gioco, e realizzare un gioco che tu vorresti giocare ti permette di creare un gioco migliore. Certo, bisogna anche mantenere i piedi per terra e immaginare che gioco si vorrebbe giocare se non si fosse coinvolti nello sviluppo dello stesso. Altrimenti si rischia di valutare male tanti aspetti, sviati dal fatto di conoscere tutto dall'interno (per esempio la difficoltà, facilissima da "sbagliare" quando tu del gioco conosci ogni bit). Insomma, devi metterti nei panni dell'ignorante.
L'ultimo punto toccato da Hill? La ricetta di Arkham. Il primo elemento chiave a cui punta Rocksteady è l'accessibilità, la capacità di far divertire fin dal primo minuto. In certi giochi sembra quasi che il divertimento tu te lo debba guadagnare superando fasi iniziali barbosissime, mentre Rocksteady vuole far divertire da subito. E io, qui, ho messo in pausa e mi sono lanciato in una standing ovation con caroselli in giro per la stanza. Il combattimento "freeflow" dei due Arkham, che ti permette di prendere serenamente a pizze in faccia i nemici dal primo minuto, è la soluzione di Rocksteady. Chiaro che poi serve anche sviluppare delle meccaniche profonde, in grado di fornire tecniche più avanzate che ti permettano di premiare lo sforzo del giocatore e farlo appassionare anche oltre quell'impatto iniziale così amichevole. E poi servono altre meccaniche complementari, che non si sostituiscano alle meccaniche base, ma creino un sistema in cui tutto si completa a vicenda e tutto ha un suo ruolo (e quindi indagini, fasi stealth, puzzle dell'Enigmista, elementi di narrazione, esplorazione nella mappa aperta).
E poi, fondamentale, la fedeltà, la credibilità, l'aderenza al concetto di base e alla fonte cui ci si ispira. Non è mai facile abbandonare idee interessanti per il solo fatto non funzionano nel contesto, ma per Rocksteady è fondamentale mantenere la coerenza di quel che si sta facendo. I limiti che definiscono il personaggio sono una menata, ma sono elementi che lo caratterizzano e se li accetti e, anzi, li prendi di petto, finiscono per rappresentare il cuore del gioco. E quindi, nel caso specifico, devi ragionare su un sistema di combattimento che "accetti" il principio secondo cui Batman non uccide, devi rinunciare a tutta una serie di cliché videoludici per il semplice fatto che Batman non usa le pistole. Ma questo, di fondo, finisce per costringerti a fare scelte fresche, originali, a esplorare limiti che rendono unico il personaggio. E non è solo una questione di licenza, vale per qualsiasi cosa si racconti. Prima si parlava di fondamenta: stabilirle e legarcisi permette di creare un personaggio speciale, che renderà speciale il gioco. E poi, chiaro, se invece il gioco è su licenza, beh, ci sarà pure un motivo, se quella licenza è così famosa, amata e importante, no?
Insomma, vado avanti, a fare 'sti post, perlomeno fino a che non mi stufo. Del resto, avevo già cominciato a scrivere questo, e nel frattempo laggente ha commentato nell'altro dicendomi di andare avanti. Quindi vado.
Dunque, nei giorni scorsi si è tenuto a Las Vegas il - copio e incollo da Wikipedia - D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, evento annuale pieno di gente importante del videogioco che si parla addosso. Gamespot ha "trasmesso" buona parte delle conferenze, io me le sto guardando e m'è venuta voglia di scriverne, o perlomeno di scrivere di quelle che mi sembrano più interessanti, o di scriverne fino a che non mi passerà la voglia, o magari di scrivere solo di questa di cui ho scritto in questo post e poi basta perché mi è passata la voglia. Comunque, iniziamo dal keynote di Todd Howard, intitolato "Why We Create, Why We Play”. Todd Howard è game director ed executive producer per Bethesda. È uno che quando lo nomini alle fan di The Elder Scrolls si bagnano tutte. E ha parlato un po' della filosofia alla base del lavoro di Bethesda. Qui subito sotto ci metto il filmato completo, chiaramente in inglese. Chi non ha voglia di ascoltare la sua voce da Paperino per quarantaeppassa minuti, o magari non ha dimestichezza con l'inglese parlato, si può accontentare di leggere ciò che ne scrivo a seguire.
Howard si è presentato al Dice tre anni dopo l'ultima volta (all'epoca parlò di Fallout 3, poi scattò il lavoro su Skyrim e non c'era tempo da perdere in chiacchiere). Ha aperto chiacchierando dei suoi esordi, di come al momento del suo ingresso in Bethesda non esistesse l'E3 e ci si limitasse ad andare al CES, in un tendone assieme ai film porno. Era un periodo in cui confezionavano letteralmente i giochi in cantina e Terminator Rampage vendeva magari seimila copie (certo non aiutato dall'uscita contemporanea di Doom). Il primo gioco sui cui lavorò Howard in Bethesda fu Terminator Skynet, uno sparatutto innovativo, in 3D, con la gestione dello sguardo tramite mouse... lo stesso anno in cui uscì Quake. Sarà per una sorta di contrappasso a questa specie di persecuzione che Bethesda tanti anni dopo s'è ritrovata assieme a iD?
La mappa delle connessioni di Bethesda e Zenimax. Manco le cospirazioni di Deus Ex.
"Cosa sono i videogiochi?", si chiede Todd Howard. Giochi? Giocattoli? Entertainment? Secondo lui rappresentano la miglior combinazione fra arte e tecnologia, e per questo ama lavorare nel settore. E come si lavora, in questo settore, negli uffici Bethesda? Con l'approccio giusto. Un approccio secondo cui la cultura del lavoro è più importante della pianificazione, perché ti permette di risolvere i problemi che via via si presentano per forza. Un approccio secondo cui, anche, l'esecuzione di un'idea è più importante dell'idea stessa, perché è ciò che definisce quel che stai creando. In Bethesda lavorano secondo delle regole precise, la prima delle quali riguarda forse il miglior pregio dei loro giochi: l'esperienza. Il punto di partenza dello sviluppo sta appunto nel definire questa esperienza, costituita dall'opportunità che un The Elder Scrolls ti offre di essere chi vuoi e andare in giro a fare quel che vuoi. Giochi che diano una sensazione di potenza, che siano evocativi, che sappiano come premiare l'esplorazione dei propri ambienti.
La citazione è tratta in realtà da una vecchia recensione di Arena e adattata a Skyrim.
Come si è evoluta la natura della serie The Elder Scrolls negli anni? In Arena l'idea stava soprattutto nella voglia di creare un mondo. Con Daggerfall ci si concentrò sul protagonista, il personaggio nelle mani del giocatore. Morrowind spostò l'attenzione sul realismo nella gestione degli elementi che compongono il mondo di gioco. In Oblivion, invece, Bethesda si concentrò sui personaggi. E Skyrim? Uguale a Oblivion ma con i draghi? Non proprio. L'obiettivo nello sviluppo di Skyrim è stato puntato sulla definizione dei rapporti fra tutti gli elementi del mondo di gioco, creando un sistema di azioni e reazioni, di modifiche alla struttura generate da ciò che fa il giocatore, in modo da rendere più credibile l'ambiente, il mondo, i comportamenti dei personaggi, la stessa evoluzione della storia.
Un simpatico schemino che illustra l'evoluzione della serie.
La creazione di Skyrim è avvenuta lavorando anche su semplici input, su spunti da tradurre in gioco. Su Howard che mostrava una sua action figure dicendo al team che il gioco doveva essere "quella cosa lì", sulla necessità di caratterizzare fin da subito l'esperienza definendo il mondo, gli ambienti, le sensazioni da comunicare e il tipo di esplorazione. Sul logo, anche, che da solo detta il tono del tutto, e sullo stile attraverso cui raccontare la storia. E poi sui draghi, sulla concezione di queste creature e sul modo di rappresentarle nel gioco, mettendo in scena la loro potenza, la forza iconica del volo, il loro modo di comunicare, studiandone nei dettagli il comportamento e la presenza negli ambienti.
La bella gente di Bethesda.
La prima regola dello sviluppo secondo Bethesda? "Great games are played, not made." Che sembra una frase buona per i Baci Perugina, ma il punto è che secondo Howard uno sviluppatore deve giocare ASSAI al proprio gioco, provarlo e riprovarlo, ragionare su cosa funziona e potenziarlo al massimo, eliminare tutto ciò che non va. In Bethesda non organizzano focus test esterni, fanno tutto fra di loro, giocano, rigiocano e arrivano poi al momento più difficile di tutti: ammettere un errore e correggerlo.
Un erroruccio da niente.
In termini di suddivisione del lavoro nel tempo, secondo Howard è importante riorganizzare un po' il ciclo di sviluppo, per fare in modo che aumenti la durata del cosiddetto "opportunity time". Che cos'è? È il periodo in cui ci si può realmente dedicare a capire cosa funzioni e cosa no, lavorando sull'ampliare le prime cose e levarsi dalle scatole le seconde. È il momento in cui ti rendi conto che i giganti sono una figata e bisogna mettercene tanti, che è bello avere i draghi che ti attaccano e vengono a far macello anche a terra e che ci sono cose nel sistema di combattimento che non funzionano e vanno eliminate. È il momento in cui ti rendi conto di cosa vada messo sotto i riflettori (i draghi) e cosa dai riflettori vada levato (i cavalli). Un esempio? Come mai, in Skyrim, non si possono usare i cavalli anche come "strumenti di trasporto", caricandoli di oggetti? Non è che ci voglia molto, a renderlo possibile, in termini di sviluppo. Il problema è che facendolo avrebbero reso il cavallo molto più importante, l'avrebbero spostato sotto i riflettori e questo avrebbe messo molto più in evidenza tutte le magagne che il cavallo si porta dietro. Bisogna essere furbi, insomma.
We need some quality time.
In Bethesda, una volta all'anno, organizzano una game jam. Per una settimana, tutti in azienda vengono invitati a fare quel che vogliono, a lavorare su quel che più li inziga, a patto che possa avere poi uno sviluppo concreto. "Create quel che vi pare, nell'ottica però di creare qualcosa che possa finire in Skyrim". L'ultima loro game jam ha prodotto un grosso quantitativo di roba, che in parte viene mostrato nel filmato della conferenza (a partire dal minuto 21:28): la kill cam, la gestione delle foglie degli alberi legata alle stagioni, una serie di potenziamenti a tema stealh, strutture appese e mobili nei dungeon, correnti acquatiche sotterranee, la possibilità di adottare figli o costruirsi una casa, il combattimento a cavallo, l'uso di kinect per lanciare incantesimi, l'opportunità di cavalcare i draghi... tante cose che non si sa che fine faranno. Saranno pubblicate come DLC? Saranno distribuite gratuitamente? Finiranno nel nulla? Boh.
Lo schemino del ciclo del gameplay. GOTO 1.
Imparare, giocare, sfida, sorpresa, torna al punto uno. Questo è il meccanismo attorno a cui ruotano i videogiochi, ed è un ciclo che continua a ripetersi. Maestri nell'utilizzarlo sono per esempio Valve e Blizzard, con la Gravity Gun di Half-Life 2 che è un perfetto esempio non solo di questa sequenza, ma anche di come la sequenza stessa, nel corso del gioco, possa ripetersi più volte. Saper calibrare al meglio questo ciclo, mantenendo il tasso di sfida costantemente in situazione di stallo, senza farlo sconfinare nella noia da un lato o nella frustrazione dall'altro, è la chiave del divertimento in un videogioco. Ed è tutto quello che non è entrare in un server di Call of Duty senza essere già cintura nera del gioco. E in tutto questo come si inserisce l'elemento narrativo? Secondo Howard la storia è quell'elemento che dona alle azioni del giocatore un senso, una motivazione. Che ti spinge a superare la sfida e affrontare il gioco. Per spiegare la cosa, Howard mostra una fase di gameplay tratta da Dead Island e, poi, la mostra nuovamente, facendo però scorrere al fianco il famoso trailer con cui il gioco a suo tempo venne presentato. Questo:
E quella stessa fase di gameplay, rivista con le immagini qua sopra a fianco e con i suoni e le musiche di qua sopra nelle orecchie, assume un significato completamente diverso. L'ambito narrativo, insomma, può e deve servire per dare maggiore significato al gameplay. Ed è in quest'ottica che si può e si deve guardare alle altre forme espressive. Ma il videogioco ha qualcosa in più rispetto al cinema. Cosa? Nel videogioco l'autore dà fiducia al giocatore, gli offre il potere di prendere il controllo del ciclo di gameplay e di manipolarlo come crede. E il giocatore, questa fiducia, se la merita, perché è il miglior regista possibile per la propria esperienza, per raccontare la sua storia privata all'interno del gioco.
Il ciclo del gameplay, messo in mano al giocatore, diventa una roba del genere.
Il giocatore, però, non va abbandonato a se stesso. Deve avere la possibilità di esserlo, deve poter decidere di andare per i fatti suoi, ma deve anche poter chiedere aiuto ed essere condotto per mano. In Skyrim, nel momento in cui si "esce", ci si trova davanti un personaggio. È una sequenza che è stata elaborata e rielaborata una marea di volte e che, nella versione finale, offre un personaggio non giocante che se ne va per i fatti suoi, e che può essere ignorato, ma che sta anche lì ad aspettare, a vedere se il giocatore lo segue, e in quel caso inizia a compiere una serie di azioni per mostrare le possibilità offerte dal mondo di gioco. Il giocatore può quindi scegliere cosa fare e costruirsi liberamente la sua storia. E qual è il passo successivo? Cosa si fa, dopo aver donato tutta questa libertà? Si permette ai giocatori di costruire e decostruire ulteriormente il gioco, tramite i mod. Ma qui, insomma, scatta il momento marchetta, con Howard che illustra brevemente la pubblicazione dello Steam Workshop, interessante strumento da mod tutto bello integrato col gioco, e sorvoliamo. Mi limito a segnalare, come mostrato da Howard, che fra i mod ce n'è uno che infila Wheatley di Portal 2 nel mondo di Skyrim.
L'orgoglio del videogioco.
Qual è l'emozione che solo il videogioco, fra le forme espressive, è in grado di dare? L'orgoglio. L'orgoglio per le azioni che stai compiendo, l'orgoglio di vincere la Champions League (sto romanzando), l'orgoglio di risolvere un puzzle complesso. E il game designer può veicolare tale orgoglio attraverso gli strumenti a sua disposizione: Howard porta l'esempio di Peggle e della sensazione di potenza che possono regalare l'Inno alla gioia e gli effetti di rallenti che scattano alla risoluzione di un livello. O, anche, la schitarrata che si sente quando si sale di livello in Modern Warfare. Ma l'orgoglio è un sentimento legato anche agli sviluppatori, che nel loro lavoro devono sforzarsi di stare costantemente in quella posizione a metà fra sfida e frustrazione, che porta appunto all'orgoglio. Si tratta di una grande arma, di una grande opportunità.
Pure la Corte Suprema degli Stati Uniti, ormai, ritiene i videogiochi una forma d'arte.
"Capito? Sono arte. Ora tocca a noi, a noi che siamo in questa stanza, mostrare alla gente quel che possiamo fare." Secondo Todd Howard stiamo vivendo una "golden age" del videogioco, un momento in cui chiunque può avere successo, lo si può ottenere in mille maniere. I videogiochi hanno qualcosa in più rispetto a tutto il resto, a tutte le altre forme d'intrattenimento. Hanno qualcosa di speciale: l'orgoglio che deriva dal compiere una grande impresa, dal rendere un giocatore orgoglioso di aver ottenuto un risultato, magari anche solo di aver comprato il gioco stesso. L'orgoglio dello sviluppatore, dell'autore.
Ovviamente il filmato là in cima contiene più roba di quanta ne abbia raccontata e mostrata io. Ve lo siete guardato? Preferite leggere? Tutteddue? Vado avanti a scrivere post o mi limito a guardarle, 'ste conferenze? È un lavoro inutile perché tanto i quattro gatti che mi leggono sanno l'inglese e si guardano il filmato? È comunque ottimo perché faccio un post in cui c'è scritto Skyrim e la gente mi clicca?
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