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14.2.12

Tomonobu Itagaki a D.I.C.E. 2012


Come terza sessione di questo fantastico viaggio in quel del D.I.C.E. 2012 ho selezionato l'intervento di Tomonobu Itagaki. L'Itagaki, che è stato per tanti uomo simbolo di Tecmo e, quindi, di Dead or Alive e Ninja Gaiden, oltre che super tamarro accusato di molestie sessuali, ha recentemente deciso di mollare tutto e fondare la sua bella aziendina dal nome Valhalla Studios. Nell'intervento che segue, dal titolo "What we talk about when we talk about games", ha raccontato un po' la sua esperienza personale, concentrandosi soprattutto sul Tomonobu Itagaki uomo, certo molto più che sullo sviluppatore. Il filmato dura quasi mezz'ora, ma sarebbe durato la metà secca se la traduzione fosse stata simultanea, in cuffia, come solitamente accade alla GDC, invece che con l'interprete sul palco. Sapevatelo.

Itagaki, presentatosi sul palco tutto bello inguainato in pelle e con occhiali scuri d'ordinanza, ha aperto il suo intervento spiegando che il titolo era ripreso dalla raccolta di racconti "What we talk about when we talk about  love", di Raymond Carver. Nel raccontarsi al pubblico di Las Vegas, Itagaki svela che da ragazzo sognava di fare il romanziere e leggeva tantissimi libri, per questo motivo, ma soprattutto per cercare di impadronirsi delle tecniche migliori - proprie di libri e film - per toccare, comprendere e influenzare il cuore delle persone. Perché? Perché era un giocatore d'azzardo, passava un sacco di tempo al tavolo da gioco e vedeva questo parallelo fra il romanziere e il giocatore d'azzardo: entrambi, per vincere, devono riuscire a toccare e influenzare il cuore della propria "vittima".

Siccome nel gioco d'azzardo non puoi sceglierti l'avversario (al limite puoi decidere di scapparne), l'Itagaki studente decise di cominciare a leggere libri senza sceglierli. Chiudeva i suoi gusti personali in un cassetto e pescava a caso i romanzi da leggere, magari coprendosi gli occhi, o studiando regole specifiche per la selezione (per esempio il semplice ordine alfabetico). Ai tempi dell'università, seguendo un metodo studiato per l'occasione, si ritrovò per esempio a leggere Il rosso e il nero di Stendhal ("Piuttosto noioso, ma mi portò a scoprire il gioco del backgammon, che influenza ancora oggi le mie scelte di game design") e The Stranger di Albert Camus ("Un romanzo dell'assurdo, in cui il protagonista non svela mai a nessuno le ragioni dietro al suo omicidio... anche se a me la cosa non sembrava poi così assurda, essendo io un giocatore d'azzardo"). Ma il libro fondamentale di quel periodo fu il terzo che le regole scelte spinsero Itagaki a leggere: Il vecchio e il mare, di Ernest Hemingway.

L'ispirazione per Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball?

Itagaki, al suo primo incontro con la letteratura nordamericana, rimase sconvolto dallo stile sofisticato di Hemingway, al punto che decise di abbandonare le sue regolette e mettersi a leggere tutta la produzione dello scrittore, immergersi nella letteratura made in USA, arrivare poi a scoprire Raymond Carver e appassionarsi alla maniera in cui raccontava gli aspetti nascosti del popolo americano e delle vite ordinarie che lo caratterizzano. E proprio la sua vita ordinaria, quella di Tomonobu Itagaki, diventa l'argomento della chiacchierata da qui in poi. Dopo vent'anni di lavoro nell'industria del videogioco, Itagaki, ritenendo di avere piena comprensione del suo lavoro, di quel che fa e vuole fare, del tipo di persona che è, ha mollato tutto e ha deciso di fondare i suoi Valhalla Studios, coi quali sta lavorando su Devil's Third per conto di THQ.

Secondo Itagaki, nel realizzare un videogioco hai tre gruppi di persone da rendere felici. C'è il pubblico, quindi i videogiocatori. Poi ci sono i creatori, e con loro le famiglie e gli amici degli stessi. E poi c'è il lato "corporate" della faccenda, quindi il publisher, il distributore, il reparto marketing, i partner. Itagaki, pur facendo questo lavoro da tanti anni, ritiene di essere riuscito a soddisfare tutti e tre solo in pochissimi casi. E oltretutto ci sono situazioni in cui si aggiunge una quarta entità da soddisfare, vale a dire gli azionisti, cosa che rende il tutto ancora più complesso. Ai tempi del lancio di PlayStation 2, Itagaki si ritrovò assegnato il compito di realizzare una conversione di Dead or Alive 2 per la console Sony. Come titolo di lancio. Con solo due mesi e mezzo di tempo per lavorarci. Dopo questa affermazione seguono una pausa drammatica e delle risate di nervosa comprensione dal pubblico di sviluppatori.


Lo staff ci mise cuore, anima, sudore, ma chiaramente l'impresa era proibitiva, per i tempi ristretti e per le difficoltà intrinseche nel lavorare su un titolo di lancio per una nuova macchina. Poi, un giorno, il "sales general manager" si presentò in ufficio e chiese di prendere in prestito una copia del gioco, in versione ancora non definitiva, per poterci giocare, provarlo, vederlo un po' in funzione. Solo che quella copia fu in realtà utilizzata per mandare il gioco in produzione. Senza dire nulla a Itagaki, il gioco incompleto fu pubblicato così com'era. E riscosse pure un gran profitto, ma la cosa mandò completamente in crisi il game designer e, con lui, parte dello staff. Se molti erano contenti che quell'impresa assurda fosse giunta in qualche modo al termine, altri erano distrutti dalle modalità con cui si era concluso il tutto. Itagaki, in particolare, la prese proprio male, abbandonò il lavoro e si chiuse in casa per tre o quattro mesi a far nulla e a riempirsi di sake.

E qui giunge al salvataggio la famiglia di Itagaki. La moglie, per cercare di dargli qualcosa da fare, gli sottopose una marea di film in DVD. Ma Itagaki si appassionò davvero solo a uno di quei tanti film, l'unico capace di toccargli davvero il cuore: Armageddon. All'epoca aveva una figlia di tre anni e la scena finale dell'addio, con babbo Harry Stamper che saluta la bimba Grace prima di sacrificarsi, lo colpì tantissimo. Stesso risultato per la canzone degli Aerosmith, che Steven Tyler aveva dedicato a sua figlia. "Insomma, un uomo che passa tutto il giorno a bere sake e guardare Armageddon in DVD, abbracciando sua figlia e piangendo come una fontana. C'è qualcuno qua in sala che fa una vita altrettanto stupida? Almeno Harry Stamper era morto salvando il mondo. Io, invece, come sviluppatore di videogiochi, ero morto senza neanche fare mia figlia felice." Dopo essersi sorbita il film un centinaio di volte, però, la figlia di Itagaki decise che era ora di basta e disse al padre che, sì, ok, a lui il film piaceva parecchio, ma lei era stufa di continuare a guardare una roba in cui una figlia piange perché suo padre muore.

Mobbasta veramente però!

La figlioletta di tre anni di Itagaki, dopo averlo sopportato per mesi, con un'uscita semplice e banale gli ricordò chi è, quel che voleva fare, ciò per cui voleva combattere. E così Tomonobu se ne tornò quatto quatto al lavoro, con il coltello fra i denti, e si rimise a fare lo sviluppatore, assieme a un sacco di gente che lo aspettava. Il risultato? Dead or Alive 2 Hardcore, il gioco che avrebbe voluto realizzare fin dall'inizio. Poi Itagaki cominciò a prendere in mano il suo destino. Decise di passare a lavorare su Xbox, perché voleva mettere le mani sulla macchina più potente, e minacciò di lasciare l'azienda se non gli fosse stato permesso. Realizzò Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4, infilando gli Aerosmith in entrambi i giochi, senza accettare alcuna obiezione, perché gli Aerosmith e Armageddon erano stati per lui tanto importanti, lo avevano salvato. E riuscì a rendere felici tutte e quattro le parti coinvolte. Il passo successivo è venuto quasi da solo: è diventato indipendente, ha creato la sua azienda, è diventato lui stesso azionista e ha ridotto a tre le parti da rendere felici.


Al termine di questo racconto così personale, qual è il messaggio per la platea? "Fate ciò che volete fare, seguite la vostra passione. Potete farlo! Potete rendere tutti felici e non dovete lavorare solo per voi stessi, o solo per far soldi. Fate qualcosa che possa cambiare la vita del pubblico, delle persone. Io credo che i videogiochi abbiano questo genere di potere. Ma per riuscirci dobbiamo utilizzare tutte le nostre energie."

E adesso affronto la tormenta di neve per andare al cinema dall'amico Martin Scorsese.

26.7.10

giopep's Yard Sale - Videogiochi

Prezzi bassissimi, stracciati, a volte pure inesistenti: l'importante è che ci si metta bene d'accordo per la consegna. In questo post ci trovate i videogiochi. Le altre sezioni del mercatino stanno invece qui.

Come si acquista dal giopep?
giopep@gmail.com e passa la paura.

Il materiale si trova a Milano, io oggi vivo a Parigi ma torno in Italia ogni tot mesi e in quei momenti sono disponibile per consegne a mano o anche per spedizioni. Però, appunto, c'è la possibilità che vi tocchi aspettare. Ma, oh, prima o poi torno.

A 5 EURO L'UNO

Robivecchi PC

Lighthouse, edizione Sierra/Leader Classic collection
Redjack: Revenge of the Brethren

PC
Chronicles of Mystery: Il rituale dello scorpione
Supreme Commander 2
Titan Quest
Titan Quest: Immortal Throne
Warhammer Online: Age of Reckoning (con codice per 30 giorni)

GRATIS
Giochi PC allegati a riviste o copie promozionali di giochi console. I giochi console funzionano senza problemi su console "normali". Chi vuole, può prendersi questa roba IN OMAGGIO, perché a me piace diffondere la cultura. Se poi ci tenete a darmi un pagamento simbolico, di sicuro non lo sputo. Ah, importante: non è che mi diverta ad andare all'ufficio postale. Se qualcuno vuole prendersi tutti i promo, io glie li spedisco volentieri. Ma non chiedetemi di andare a imbustarvi un singolo CD per il privilegio di regalarvelo:

PC:
Gothic II (GMC)
Il padrino (WMG)

I videogiochi gratis vanno via come il pane. STRANO.

16.10.07

Forbidden Siren 2

Siren 2 (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ - Keiichiro Toyama


Forbidden Siren 2 è il seguito che tutti vorremmo essere, il figlio che tutti vorremmo avere, il nipote a cui tutti vorremmo raccontare le favole. In un mondo in cui il numero 2 sta a indicare sempre, regolarmente, la stessa roba di tre anni prima, con qualche dettaglio in più, qualche spigolo in meno e un pezzetto di storia appiccicato con lo sputo, Keiichiro Toyama butta lì così, con indifferenza, un sequel come non se ne fanno mai, che rielabora e reimpasta, reinventa e riscrive, lavora di fino e mette a posto. E il risultato, per la seconda volta, è uno fra i più folgoranti esemplari di orrore digitale, affascinante e stupefacente tanto quanto la prima e, vedi un po', sufficientemente gentile da volersi rendere anche più accessibile.

Che poi, intendiamoci, accessibile per modo di dire: se l'unica concezione possibile di gioco horror è costituita da un veloce slalom fra zombi e mostri assortiti, difficilmente si troverà la forza di giocare a Siren 2, tanto quanto non la si trovava col precedente. Certo, avendo voglia di affrontare un gioco vero, invece che uno slideshow di mostri, con Siren 2 si trova un'esperienza dalla difficoltà abbordabile, dal sistema di controllo messo a punto, che chiede impegno e dedizione, ma non porta all'isterica paranoia del primo episodio. A meno che uno non sia masochista e voglia giocarselo al livello di difficoltà più alto, ci mancherebbe.

Siren 2 prende il giocatore per mano e lo strattona violentemente, gli sbatte in faccia dei nemici intelligenti e cazzuti e lo mette, tanto quanto il suo paparino, in una situazione priva di controllio, in balia del male e del destino. Poi, però, con calma e raziocinio, ci si impadronisce del sistema, si colgono le sfumature e, esattamente come nella cittadina di Hanuda, si prende in mano la situazione, rispondendo al male colpo su colpo e arrivando fino a ricacciarlo nell'inferno da cui è uscito.

Tutto questo vivendo un'altra struggente, malinconica, convulsa e perversa storia di morte e malattia a mandorla, forse meno incisiva rispetto a quella del primo episodio, meno capace di toccare i sentimenti con il suo melodramma strappalacrime, ma altrettanto subdola, inquietante, appassionante per il suo lento, schizofrenico, frammentario e sistematico dipanarsi. Ma, ovviamente, Siren 2 non è solo narrazione. Anzi.

Siren 2 è anche e soprattutto un seguito capace di staccarsi nettamente dal predecessore, di evitare il senso di già visto e allo stesso tempo non tradire il succo e la sostanza. Poche, pochissime le missioni che si giocano come quelle di Kyoya Suda e compagni. E se da una parte si sente un po' la mancanza di quello stealth esasperato e di quei complicati e soddisfacenti enigmi, dall'altra c'è la gioia di un'esperienza quasi del tutto nuova.

Nuova nello sfruttare e sviscerare il concetto di Sightjack oltre i suoi limiti, fino ai geniali picchi dei livelli che coinvolgono il mezzo cecato Shu Mikami. Nuova nel dare fin da subito ai personaggi la capacità di difendersi, rispondere e reagire (talvolta anche con la brutalità delle forze armate), mettendoli però comunque in situazioni limite fatte di pericoli annidati nel profondo, di accompagnatori indifesi da salvare, di misteri nascosti da svelare.

Nuova, come detto, nella scelta di accogliere con più generosità il giocatore, salvando e memorizzando a ogni respiro qualsiasi progresso compiuto, rendendo la morte un evento più raro e strettamente legato agli errori di chi gioca. Ma, siccome bastardi ci si nasce e ci si rimane, non mancano le sferzate di crudeltà, sotto forma di caos svolazzante che non illustro per non svelare brani di racconto, ma che i coglioni, a tratti, li rompe per davvero (e posso solo immaginare che spina nel fianco sia a livello Hard).

Forbidden Siren 2, insomma, è un altro gioiello, adorabile anche e soprattutto per la sua imperfezione. Meno sporco, rozzo e geniale del predecessore, ma altrettanto convincente nella sua schizofrenica ricerca dello spiazzante, del nuovo e del diverso. Esplora confini ignoti sul piano ludico e narrativo, osa battere piste che altri manco potrebbero immaginare, innova come quel coglione di David Cage non sarebbe mai in grado di concepire. Merita rispetto e adorazione, perché di roba così ce n'è proprio pochina.

P.S.
Forbidden Siren 2 è talmente cazzuto e avanti che si vede bene pure sul plasma 50 pollici con collegamento scart. Immagino accada grazie al meraviglioso stile grafico, fatto di texture talmente belle da mozzare il fiato, nebbia inesorabile, rumore video e retini. Non si capisce dove finisca lo stile e dove cominci l'artefatto, ma perlomeno non si ha l'impressione di vomito che altri giochi invece danno sulle TV della next generaziòn. La confezione "sacca di sangue", invece, è una roba per la stampa. Chi non ce l'ha, rosichi pure.

11.7.07

Yakuza

Ryū ga Gotoku (Sega, 2006)
sviluppato da Sega Entertainment NE R&D - Toshihiro Nagoshi


Nel tentare la strada del gioco à la GTA, puntando quindi su una vasta, libera e ricca ambientazione cittadina e un plot a sfondo poliziesco, Sega sceglie una via per certi versi di compromesso. Da una parte un intreccio principale che va seguito a tutti i costi, che non concede l'opzione del fallimento e richiede continua ripetizione nel caso non si riesca a procedere. Dall'altra un ambiente di gioco ampio e ricco di dettagli, che offre tantissime, piccole e facoltative opportunità di gioco e che riproduce incredibilmente bene l'estetica e le atmosfere della città reale su cui si appoggia.

Proprio la sconvolgente capacità di far sentire il giocatore davvero a Tokyo è forse la principale carta vincente di Yakuza. Anche solo per me, che in quel posto ci ho passato non più di una settimana, il valore aggiunto del riconoscere un certo tipo di estetica, della familiarità con quel genere di negozi e quel modo di fare delle persone, ha probabilmente innalzato il gioco ben al di sopra delle sue reali doti. Ma d'altra parte la curatissima caratterizzazione della città e dei suoi abitanti rappresenta senza dubbio un elemento chiave, non a caso ricercato anche a costo di ridurre l'estensione dell'area di gioco rispetto a quella di un qualsiasi GTA. Insomma, Sega, così come Capcom con Dead Rising, ha optato per la qualità a scapito della quantità.

E così ci si ritrova con una marea non travolgente, ma comunque abbondante e soprattutto splendidamente caratterizzata, di locali e localini, negozi e supermercati, luoghi in cui è possibile entrare per consumare e fare acquisti, riconoscendo questa o quella marca e godendo della senza dubbio apprezzabile scelta di fornire spazio a sponsor assortiti che donano maggior realismo all'esperienza. Esperienza impreziosita da tanti stereotipi classici del cazzeggio nipponico (per esempio i batting stadium) e dalla marea di grandi e piccoli momenti di gioco cui è possibile attingere parlando con le varie persone sparse in giro. Fra le missioncine raccattabili un po' dovunque, le sottotrame opzionali, gli oggetti da collezionare, le hostess girl da corteggiare e l'ammorbante quantità di oggetti da vendere e comprare, in Yakuza c'è davvero fin troppo cui stare dietro. E non a caso, una volta portato a termine il gioco, si sblocca una modalità che permette di dedicarsi alle cazzate senza ulteriori assilli.

Ma Yakuza convince appieno anche sul piano narrativo, innanzitutto per lo strabordante carisma del protagonista. Kazuma Kiryu ha due coglioni di granito e, diciamocelo, quel cretino di Dante se lo mangia a colazione. La sua è una storia di amicizia, amore, onore e tradimenti, nella più classica tradizione del poliziesco orientale. E, proprio seguendo quella tradizione, Yakuza si racconta con un delizioso senso del melodramma e con una piacevolissima capacità di saper anche scherzare su se stesso. E il tutto è narrato con un gran senso del ritmo, una regia quasi sempre eccellente, una scrittura adulta e di qualità, un doppiaggio di nome (Michael Madsen, Eliza Dushku, Rachael Leigh Cook, Mark Hamill e un sorprendente Darryl Kurylo nel ruolo di Kazuma).

A margine fa molto piacere, una volta tanto, vedere degli "attori virtuali" recitare secondo schemi e gestualità un po' diversi da quelli dell'imperversante cultura "nigga" e americanocentrica che domina il mondo dei videogame. Non sono poi così tanti i videogiochi giapponesi che raccontano di personaggi orientali per davvero, inseriti in un contesto di Giappone moderno e che di conseguenza si comportano. Persone che preferiscono un inchino a un dito medio, insomma.

Meno convincente, forse più per limiti tecnici che di design, la scelta di separare i momenti action da quelli esplorativi, in maniera per certi versi simile a quella dei classici GdR giapponesi. In Yakuza ci sono gli incontri casuali, o quasi. Mentre ci si muove agilmente per Shinjuku, vagando fra un superstore e un fast food, magari alla ricerca del prossimo passo nell'avanzamento della trama, capita spesso e volentieri di incontrare agguerritissimi criminali, teppisti, cittadini, che pensano solo a menare le mani con Kazuma.

E in quei casi scatta la sezione di combattimento, che rappresenta un elemento di gioco importante tanto quanto il lato narrativo e quello esplorativo. Sezione "a parte" che prevede un (lunghetto) caricamento in avvio e che spesso - soprattutto nelle fasi avanzate di gioco - finisce davvero per diventare un fastidio necessario e sgraditissimo. Vero che tali combattimenti servono per fare esperienza (con cui migliorare il personaggio) e per accumulare denaro, ma resta il fatto che fin troppo spesso finiscono per diventare quasi solo perdite tempo.

La lotta, comunque, è elemento di gran peso, anche e soprattutto nelle fasi di gioco principali, e per questo delude un po' il pensiero che sia forse l'elemento peggio realizzato. Intendiamoci, il sistema di controllo funziona e, una volta che ci si abitua ai suoi difetti, svela una meccanica versatile e ricca, con sempre più mosse e approcci possibili nei confronti di battaglie che, a volte, possono diventare anche molto tattiche. Ciononostante, la telecamera lascia parecchio a desiderare e il sistema di mira cade in fallo davvero troppo spesso. E se tali difetti possono essere trascurabili nel contesto di una veloce rissarella da strada, ben diverso è quando ci si trova ad affrontare un boss pesantemente armato e pericolosissimo.

Nonostante i difetti, però, Yakuza è e rimane un gran titolo, che come detto poggia il grosso del suo fascino sulla ricercatezza, fedeltà e qualità dell'ambientazione, ma che porta in dote anche una narrazione di gran livello e il fatto di raccontare personaggi, avvenimenti e situazioni davvero poco comuni nel videogioco occidentale. L'ennesimo testimone di quanto si possa e si sia potuto fare bene con PlayStation 2, oltre che - ahimè - una brillante mosca bianca nel mezzo dell'angosciante produzione Sega degli ultimi anni.

3.5.07

God of War II

God of War II (SCE, 2007)
sviluppato da SCE Studios Santa Monica - Cory Barlog, David Jaffe


È strano l'effetto che fa prendere in mano God of War II pochi giorni dopo aver smesso di giocare a Gears of War. Sembra veramente di avere a che fare con qualcosa del passato, talmente povero nella resa grafica da fare quasi tenerezza. A lasciare di stucco, soprattutto, è un certo senso di amara delusione, frutto del fatto che, visto il titolo, probabilmente ci si aspettava un mezzo miracolo visivo, in grado di rivaleggiare coi miracoli delle nuove console. Ma, in effetti, si tratta solo di ambientarsi, mettersi a proprio agio e farci l'occhio. A quel punto sì, che ci si rende conto di stare davanti a un mezzo miracolo. Perché quel che God of War II piazza davanti agli occhi, tutto sommato, lascia comunque stupefatti.

È vero, sembra tutto spigoloso e slavato, ma che stile, che capacità evocativa, che voglia di sconvolgere e stupire a ogni singola inquadratura. Il secondo episodio delle avventure di Kratos si racconta con una coerenza stilistica e una ricercatezza rare, in maniera decisamente più compiuta rispetto al precedente e con molti meno cali. Non trova, al contrario, una sceneggiatura altrettanto carica e appassionante e non si chiude con lo stesso senso di sazia soddisfazione. E questo accade un po' per quella sensazione di "been there, done that", un po' per la voglia di incastrarlo a forza come episodio centrale di una trilogia, un po' perché la sceneggiatura sposta forse troppo l'obiettivo dall'uomo Kratos e dal suo tormento interiore, per concentrarsi invece quasi solo sull'epicità delle battaglie e sul senso di meraviglia.

Senso di meraviglia che, sia chiaro, non manca, parte subito a mille e travolge dall'inizio alla fine, raccontando una storia dai toni leggendari. E lo fa tramite un gioco che riprende in tutto e per tutto i lati positivi del primo episodio, lima i difetti (c'è qualche passaggio un po' frustrante, ma niente di avvicinabile all'Ade) e aggiunge trovate entusiasmanti come le efficacissime contromosse e le spettacolari fasi di volo. God of War II è, come il suo predecessore, un'esperienza breve e intensa, degna di essere vissuta da chiunque cerchi un bel gioco d'azione, ma anche solo un kolossal di stampo hollywoodiano. Vive il dramma di arrivare per secondo e, forse, proprio per questo motivo, pur risultando obiettivamente migliore del primo episodio sotto quasi ogni aspetto, non vanta la stessa dirompente potenza. Ma rappresenta comunque l'ultimo, spettacolare, colpo di reni da parte di una generazione ormai morta e sepolta.

13.2.07

R-Type Final

R-Type Final (Irem, 2003)
sviluppato da Irem


Sfondo nero come la pece. Una piccola astronave si muove lentamente, increspando col suo passaggio l'oleosa macchia scura che occupa tutto lo schermo. Ogni tanto il buio viene squarciato da una luce, che illumina le silhouette di due enormi figure umane intente in pratiche sessuali. Intanto, l'astronave affronta dei bulbi oculari giganti, che si dispongono a formare costruzioni labirintiche, stretti corridoi, angusti pertugi. E una musica angosciante completa l'opera, mettendomi addosso un'inquietudine e un senso di fastidio che, francamente, mai avrei pensato di poter provare davanti a uno sparatutto bidimensionale di stampo classico.

R-Type Final, ennesimo capitolo di una saga nata addirittura vent'anni fa, si pone come compendio definitivo per tutti gli appassionati della serie, proponendo la summa tematica e stilistica dei suoi vent'anni e una (quasi) interminabile collezione di "roba" tratta dai vari episodi. Ma è un gioco in grado di offrire qualcosina in più del semplice gusto per il collezionismo, anche se richiede un minimo di fiducia e applicazione per essere apprezzato fino in fondo.

"Moscio", infatti, è l'inevitabile termine che colpisce il cervello di chiunque affronti le fasi iniziali di R-Type Final: ritmi blandi, pochi nemici, nessun momento realmente carico di tensione e, soprattutto, un accompagnamento musicale da latte alle ginocchia. Dove sono finite le schitarrate esaltanti e le frenetiche discese nel delirio di un Thunderforce IV o un Gates of Thunder? Oddio, non che fosse troppo lecito attendersele, dato che R-Type ha sempre avuto quell'aria un po' spocchiosetta e snob di chi non vuole sporcarsi con le tamarrate, però un minimo di verve in più non avrebbe guastato.

Ma tenere duro, dare fiducia a R-Type Final e andare avanti significa scoprire un insospettabile gioiellino, che cresce sulla distanza, lentamente e inesorabilmente. La riproposizione dell'immensa astronave nemica che, da sola, occupa un intero livello e che, da sempre, rappresenta uno dei simboli di R-Type. Il lungo viaggio nell'iperspazio, fatto di immagini e nemici deformati con un effetto di distorsione visiva - la cui intensità varia in base alla velocità scelta per la navetta - che rende semplicemente delirante l'intero quinto stage. Il tuffo nel disgusto delle fasi finali, che vedono un'applicazione all'insegna del putrido e del marcio di tutto quel design "tecnorganico" che ha sempre caratterizzato gli alieni Bydo.

E ancora, l'interminabile collezione di navette da sbloccare e fra cui è possibile scegliere il proprio veicolo di morte e distruzione. La possibilità di affrontare per vie diverse le stesse ambientazioni, decidendo la propria strada tramite il combattimento. E, addirittura, il rischio di finire sconfitti e assimilati, ritrovandosi a combattere dal lato sbagliato della barricata, osservando il proprio passato che scorre al fianco mentre si procede invasi dalla biologia aliena.

Non sono mai stato un giocatore da hi-score e, a parte rare eccezioni, ho sempre visto i videogiochi come qualcosa da esplorare fino in fondo e di cui m'interessava "vedere la fine". In sala giochi andavo avanti a colpi di monetine e non cercavo di finire i livelli senza perdere vite. Per questo amo gli shoot 'em up in grado di offrirmi qualcosa sul piano narrativo, capaci di stupirmi per atmosfera, ambientazione, colonna sonora, o magari con geniali trovate in termini di gioco. E per questo trovo abbastanza noioso tutto quel filone di sparatutto bidimensionali dall'estetica piatta e standardizzata, dal fascino grezzo e banale, la cui unica - e nobilissima, per carità - ragion d'essere sta nella ricerca del punteggio massimo e della partita perfetta.

E per questo non so dire se R-Type Final possa essere un bel gioco per i veri appassionati di sparatutto "vecchio stile". Posso però dire che mi ha dato delle emozioni, anche forti. E non mi sembra poco.

19.11.06

La disgrazia raccontata per immagini


Qui potete ammirarmi mentre incasso il rigore tirato a lato da quel maledetto di Oddo. Fra l'altro, guardando l'immagine, noto che la cosa fu - ovviamente - più drammatica di come la ricordavo, dato che il laziale demmerda ha sbagliato non il quarto, ma il quinto e decisivissimo rigore. Vabbé, correggo il racconto.



Qui, invece, mi dispero perché quel pezzo di merda di De Rossi tira centrale, invece che a lato come avrei voluto, il sesto e quindi ultimo rigore.

Ringrazio il gentilissimo Kazu per avermi mandato queste e altre foto. Ci vediamo presto.

Anzi, va: arigato, Kazuhisa!

13.10.06

Smells like Singstar


883 - Una canzone d'amore
Aretha Franklin - Respect
Barry White - You're The First, The Last, My Everything
Carmen Consoli - Confusa e felice
Carmen Consoli - Parole di burro
David Bowie - Life on Mars?
Depeche Mode - Enjoy the Silence
Dusty Springfield - Son Of A Preacher Man
Elton John - Rocket Man
Elvis Presley - Blue Suede Shoes
Jackie Wilson - Reet Petite (The Finest Girl You Ever Want To Meet)
John Lennon - Imagine
Jovanotti - Bella
Jovanotti - Ragazzo Fortunato
Ligabue - A che ora è la fine del mondo?
Lynyrd Skynyrd - Sweet Home Alabama
Pooh - Uomini soli
Madonna - Papa Don't Preach
Marvin Gaye - I Heard it Through the Grapevine
Nirvana - Smells Like Teen Spirit
Pet Shop Boys - Always On My Mind
Sam Cooke - Wonderful World
The Jackson 5 - I Want You Back
The Police - Roxanne
The Rolling Stones - Sympathy for the Devil
Tina Turner - What's Love Got To Do With It?
U2 - Vertigo
Whitney Houston - The Greatest Love Of All
Zucchero - Con le mani
Zucchero - Diamante

La migliore tracklist da quando esiste Singstar?
Potrebbe anche essere.

Comunque Rocketman, Sweet Home Alabama ed Enjoy the Silence si "giocano" che è un piacere.
Qualcuno me ne stacchi, per favore.

P.S.
Come al solito, scoprire la lista delle canzoni tagliate dall'edizione inglese fa male al cuore:

Black Sabbath - Paranoid
Blur - Parklife
Ella Fitzgerald & Louis Armstrong - Let's Call The Whole Thing Off
Johnny Cash - Ring Of Fire
Patsy Cline - Crazy
Roxy Music - Love Is The Drug
The Monkees - Daydream Believer
The Righteous Brothers - Unchained Melody
The Smiths - This Charming Man

Tutto sommato, ai Pooh potevo anche rinunciare.

26.6.06

OutRun 2006 Coast 2 Coast

OutRun 2006 Coast 2 Coast (Sega, 2006)
sviluppato da Sumo Digital


OutRun 2006 è il piacere della derapata, della guida terrona ma spensierata e gioiosa. Non ci sono negri incazzati che rappano con catenazze al collo, il massimo della rabbia viene dalla bionda passeggera che inveisce sul pilota. Si viaggia da un capo all'altro di un'America favoleggiante e si ammirano paesaggi mozzafiato, dipinti con estro e poesia.

Un passatempo divertente e placido, mai troppo difficile, anche perché, appena appena c'è un minimo di sfida, basta comprare una rossa nuova fiammante per far mangiare polvere agli avversari. E poi ci sono le prove folli, la fuga dagli alieni, l'inseguimento dei fantasmi, il tiro al bersaglio.

E, infine, c'è la gioia di una roba per la quale non ne avrei mai comprato due copie, ma che come gentile omaggio diventa un piacere. Lo stesso gioco, su PS2 e su PSP, in salotto e in tasca. Il salvataggio è unico, lo passi da una parte all'altra e vai avanti ad accumulare miglia, premi, macchine e puttanatine.

Il tutto sotto un cielo invaso da stelle cadenti, mentre il suono della risacca oceanica accompagna il tuo vagare fra una Testarossa e una F40.

Relax.

18.5.06

Viewtiful Joe

Viewtiful Joe (Capcom, 2003)
sviluppato da Capcom Production Studio 4 - Atsushi Inaba, Hideki Kamiya


Viewtiful Joe è un perfetto esempio di come si possano ancora realizzare videogiochi classicheggianti e legati al passato senza scadere nello stucchevole e nel patetico. La perla che ha svelato al mondo le capacità di Clover Studio è allo stesso tempo il più banale dei giochi di piattaforme bidimensionali e il più innovativo dei moderni action game.

Tutto richiama al passato, dalla progressione lineare di buona parte dei livelli, alla fin troppo famigerata riproposizione in sequenza di tutti i boss nelle fasi finali. Ma tutto viene rielaborato con tratti geniali e stupefacenti, a partire da uno stile grafico che riesce nella non facile impresa di dire qualcosa di nuovo pur sfruttando l'ormai abusata impostazione "cartoonesca".

Ma Viewtiful Joe, soprattutto, appassiona grazie al ricercato design dei livelli, alla fantasia degli enigmi, alla diabolica concezione dei trabocchetti. E il vero genio non sta tanto nel proporre idee dalla fantasia sconvolgente, perché a conti fatti poco di quanto il gioco Capcom contiene non si è già visto altrove, ma nel riuscire ad assemblare il classico insieme superiore alla somma delle parti.

Viewtiful Joe funziona perché tutto si trova al posto giusto. La trama delirante è supportata da uno stile grafico adeguato e contribuisce a calarsi nella giocosa atmosfera alla base di tutto. Il sistema di controllo, le meccaniche di combattimento, la risoluzione degli enigmi, pretendono che il giocatore s'impadronisca della logica perversa che domina il mondo di Joe. E, un po' come avveniva nei primi due Monkey Island, solo chi riesce a farlo comprenderà appieno ciò che lo aspetta e affronterà tutta l'avventura sapendo sempre cosa deve fare - e cercando disperatamente un modo per riuscirci.

Appassionante e ben calibrato, con un tasso di sfida che cresce in maniera graduale e si presta al classico meccanismo del "piccolo progresso a ogni tentativo", Viewtiful Joe ha forse l'unico difetto di essere un po' troppo breve. Ma si salva in corner quando permette, una volta terminato, di ripetere tutto nei panni di Dante, con i dialoghi recitati al contrario in un'ultimo, sferzante, colpo di genio.

28.4.06

Very Big Camionz



26.4.06

Forbidden Siren

Siren (SCE, 2003)
sviluppato da SCEJ - Keiichiro Toyama


Sorta di "stealth game" virato all'horror, Forbidden Siren propone un approccio al terrore diverso da tutti i suoi simili e costringe a "giocare" sul serio, piuttosto che permettere di passeggiare spensieratamente fra un filmato e un enigma, zigzagando fra morti viventi e demoni infernali. Qui i cattivi, gli shibito, sorta di zombie dotati di coscienza, sono cattivi per davvero, non muoiono mai e se ti colgono alla sprovvista ti fanno a pezzi. Non ci si può mettere a fare lo slalom, perché significa quasi morte certa. Bisogna, insomma, giocare stealth, à la Splinter Cell, con il sightjack al posto delle telecamere e i mostri al posto delle guardie. Il problema è che da Splinter Cell la produzione Sony eredita la rigida impostazione, ma non la stessa fluidità di gioco.

Secondo quella che sembra essere la maledizione dell'horror videoludico, infatti, Forbidden Siren ha un sistema di controllo da mani nei capelli. Farraginoso e impacciato nei movimenti e nell'incedere, esattamente come un Project Zero, un Silent Hill o un Resident Evil qualsiasi, ha i suoi pregi, ma anche tanti difetti di scomodità, non ultima la pasticciata interfaccia di manipolazione degli oggetti. Il dramma è che tutto questo si inserisce, come detto, non in una passeggiata, ma in un gioco estremamente difficile.

Forbidden Siren non concede nulla e non lascia margini di errore, mette in situazioni estreme, di grande impatto emotivo e dall'atmosfera palpabile, ma che vengono talvolta rese frustranti da un sistema di controllo quasi impresentabile. A questo bisogna aggiungere la trovata intrigante del "non automapping", che rende bene l'idea del disorientamento vissuto dai protagonisti, ma ovviamente complica le cose, specie nelle ambientazioni con pochi punti di riferimento. Impossibile, poi, non citare l'assurdo sistema di salvataggio, che obbliga a portare nuovamente a termine anche le missioni già viste per poter memorizzare eventuali nuovi obiettivi raggiunti rigiocandole.

Tutti questi sono elementi che, presi uno per uno, non rappresentano forse peccati capitali, ma messi assieme vanno a generare la grande contraddizione rappresentata da Forbidden Siren. Un gioco dal taglio adulto e maturo, per i toni ultraviolenti, per le atmosfere opprimenti, ma anche per uno stile narrativo tutt'altro che banale. Ma anche un gioco che richiede un impegno e una dedizione tutt'altro che comuni nel giocatore adulto e più caratterizzanti dell'appassionato adolescente. Indeciso sul target di riferimento, Forbidden Siren si perde quindi "fra le linee" e paga il fatto di esercitare nei confronti del suo pubblico una sorta di spocchia che, visti i difetti d'impostazione, non può forse permettersi.

Ed è un peccato, perché sotto quella coltre di strafottente intransigenza si nasconde un vero gioiello, un capolavoro mancato che meriterebbe l'attenzione anche di chi non è tanto fesso da dedicarsi anima e corpo a un gioco che lo prende per il culo. Basti pensare al sightjack, una fra le più esaltanti e convincenti trovate degli ultimi anni. Il potere di osservare il mondo tramite gli occhi di qualsiasi altro essere vivente (o poco meno che), sfruttando le ronde dei nemici per scrutare l'ambiente e scoprire segreti nascosti, lascia di stucco per efficacia sia in termini di gioco che nel suo utilizzo "narrativo".

E i pregi di Forbidden Siren stanno anche e soprattutto nella sceneggiatura che, al di là di qualche dialogo un po' troppo "da videogioco", racconta una storia splendida, agghiacciante e struggente. La struttura a episodi concatenati e disordinati funziona a meraviglia e l'intreccio si dipana un pezzetto alla volta, con tante piccole tessere che vanno a unirsi piano piano, formando un mosaico complesso e articolato. L'utilizzo di dieci diversi protagonisti permette una varietà di situazioni e atmosfere notevole, offre svariati punti di vista sulla stessa vicenda e si presta a clamorosi cambi di prospettiva, che in più di un'occasione spiazzano davvero, specie quando ci si trova a combattere contro chi, fino a qualche minuto prima, consideravamo un prezioso alleato.

Ma tutto il gioco si basa su uno script pieno di trovate geniali, fra cui svetta quella fantastica missione in cui si osserva, tramite il sightjack, una famiglia shibito che prova inutilmente a riprendere le proprie abitudini e vivere una vita normale, fatta di piccole cose e oggetti quotidiani. O ancora quella lenta e inesorabile trasformazione della cittadina in un enorme nido di mostri, perpetrata un pezzo di legno alla volta, nel corso di tutto il gioco. Forbidden Siren nasconde talmente tanto di meraviglioso che viene voglia di convincere chi l'ha abbandonato a riprenderlo in mano, magari munendolo di una guida, che gli permetta di vivere questa bella esperienza in tranquillità e senza impazzire dietro alle sue contraddizioni.

Gli imperdonabili errori di progettazione che hanno reso Forbidden Siren tanto inaccessibile per molti giocatori rappresentano quasi un crimine nei confronti dell'umanità. E non a caso pare proprio che nel secondo episodio si sia fatto in un certo senso dietrofront, inserendo un meccanismo di automapping, offrendo un sistema di salvataggio più flessibile e snellendo l'interfaccia di controllo. Tutto questo non basterà forse a renderlo appetibile per chi, educato da un decennio di Resident Evil e Silent Hill, considera la paura un ostacolo sufficiente e si accontenta di passeggiare nei suoi incubi. Ma perlomeno dovrebbe rendere la serie più accessibile e meno stupidamente elitaria.

23.4.06

Campione d'inverno


Si è più o meno chiuso il girone di andata del FROGEvolution Soccer Tour 2. Dico "più o meno", perché in realtà manca ancora qualche partita e, fra l'altro, se n'è pure giocata già qualcuna del girone di ritorno ma, almeno per quanto mi riguarda, il girone di andata si è concluso, e direi anche molto bene. Mi sono infatti ritrovato al primo posto, con due lunghezze di vantaggio sul Duspa, che senza dubbio si è rivelato il "nemico" più pericoloso (e non a caso è l'unico altro ad aver chiuso il girone da imbattuto).

Nel complesso, direi che non mi posso lamentare: giunti al giro di boa i numeri dicono nove vittorie e quattro pareggi, miglior difesa - guidata da un titanico Stam - a parimerito con quella di Zave e probabilmente miglior attacco del torneo. Fatico a far emergere un credibile miglior marcatore dei miei, ma in fondo è una cosa positiva, perché vuol dire che il turnover funziona e segnano tutti. Del resto, ho Larsson e Brian Laudrup a cinque gol (due in meno del capocannoniere del torneo Gullit), Saha e Henry a quattro e una marea di gente con due o tre reti.

Detto che fortuna e sfortuna mi sembra si siano equilibrate, perché, a fronte di un paio di pareggi che mi vanno stretti, ho anche vinto almeno due partite con gol "improbabili" e ne ho pareggiata una segnando in pieno tempo di recupero, sono soddisfatto dei miei risultati. Ma sono anche solo a metà dell'opera: l'obiettivo, chiaramente, resta di lottare per lo scudetto fino alla fine.

E magari di sconfiggere i quattro con cui ho pareggiato nel girone di andata: Vètova e Alepolli, che si confermano le due "piccole" in grado di mettermi più in difficoltà, Il Toso, che i coglioni me li rompe solo nei tornei, e il Duspa, con cui, bisogna dirlo, ho all'attivo due pareggi e una sconfitta. Vediamo che succede.

4.4.06

FROGEvolution Soccer Tour 2


Finalmente è partito il FROGEvolution Soccer Tour 2, il nuovo torneo interredazionale di Pro Evolution Soccer 5 del quale ho già parlato qui. Il draft con cui abbiamo creato le squadre mi ha dato molte soddisfazioni: ho preso gli idoli Peter, Brian e Michael, ho messo assieme quello che penso sia il miglior attacco e credo di avere la panchina più completa.

Nelle prime sei partite ho ottenuto cinque vittorie e un pareggio abbastanza sfortunato col Toso (gran gol di Brian, pareggio di Rummenigge su un rimpallo, occasioni a raffica per la vittoria sprecate da Brian, Henry ed Eto'o). In generale, sono estremamente soddisfatto delle mie punte: Brian ha fatto tre gol e praticamente chiunque altro ne ha fatti due, con Eto'o che si è riscoperto grande uomo assist. Molto bene pure i tre portieri, il centrocampo, anche se i miei uomini di fascia faticano un po' a imporsi, e la difesa, nella quale ovviamente spicca Stam.

Delude un po' Jankulovski, stellare nelle amichevoli precampionato, ma davvero poco efficace, fino adesso, nei match ufficiali, anche se ha dipinto uno splendido assist proprio nella partita col Toso. In generale, come detto, sono estremamente soddisfatto delle riserve: in almeno due partite ho schierato qualcosa come otto o nove panchinari fin dal primo minuto senza per questo pagare dazio sul piano del gioco (anche se ovviamente mancavano un po' i numeri dei campionissimi). Sto riuscendo a far riposare molto la Santa Trinità, e anche questo è fondamentale. Peccato solo che la grande coralità di squadra difficilmente mi permetterà di piazzare ancora una volta un giocatore in cima alla classifica marcatori.

Visto anche l'avvio incerto del campione in carica Patriarca (un pareggio e una sconfitta), direi che meglio di così non si poteva iniziare. Certo, la strada è ancora lunga, ma penso di potermela giocare fino in fondo per la vittoria. Ah, è anche nato un blog dedicato al torneo, in cui saranno convogliate le varie e-mail con le cronache delle partite e in cui, quando avrò voglia, aggiornerò le varie statistiche.

28.3.06

La santa trinità


Si è concluso il draft tramite il quale abbiamo composto le squadre con cui affronteremo il FROGEvolution Soccer Tour 2, secondo campionato interredazionale di Pro Evolution Soccer 5. Qualche tempo fa abbiamo disputato un primo torneo, vinto dalla Juventus di Patriarca, e la relativa coppa di lega, vinta dal Milan di SS. Questa volta abbiamo deciso di creare le squadre, scegliendoci 26 giocatori a testa con cui comporle. C'è stato tutto un complesso procedimento per estrarre i turni di scelta, basato su calcoli delle probabilità che non sto qui a spiegare. Al di là di questo, l'unica vera regola è che si potevano scegliere al massimo tre giocatori storici (i campioni del passato) per squadra. Ci saranno poi anche un mercato di riparazione e un mercato degli scambi, quest'ultimo gestito in maniera assolutamente free, per quanto sempre col limite dei tre storici. Ah, rispetto al precedente torneo, si sono aggiunti due partecipanti: Sami e Marco "Rulla" Auletta.

Questi sono gli uomini che hanno accettato di giocare nell'Edicola di giopep. Sono i miei ragazzi e ne vado molto fiero.

Portieri
Hildebrand, Timo (Germania)
Rustu, Recber (Turchia)
Schmeichel, Peter (Danimarca)

Difensori
Bordon, Marcelo (Brasile)
Bridge, Wayne (Inghilterra)
Gavrancic, Goran (Serbia e Montenegro)
Hinkel, Andreas (Germania)
Jankulovski, Marek (Repubblica Ceca)
Lucio (Brasile)
Martinez, Gilberto (Costa Rica)
Stam, Jap (Olanda)
Trabelsi, Hatem (Tunisia)

Centrocampisti
Duff, Damien (Irlanda)
Essien, Michael (Ghana)
Giuly, Ludovic (Francia)
Kewell, Harry (Australia)
Laudrup, Michael (Danimarca)
Ljungberg, Fredrik (Svezia)
Rommedahl, Dennis (Danimarca)
Rosicky, Tomas (Repubblica Ceca)
Van Bommel, Mark (Olanda)

Attaccanti
Eto'o, Samuel (Cameroon)
Henry, Thierry (Francia)
Larsson, Henrik (Svezia)
Laudrup, Brian (Danimarca)
Saha, Louis (Francia)

13.3.06

La Copa de la Vida (Frogé)


Qualche tempo fa in Future abbiamo disputato un mega torneo interredazionale di Pro Evolution Soccer 5. Doveva esserci anche la coppa di lega, ma il gioco non l'aveva permesso. Alla fine abbiamo deciso di farla comunque, creandola a parte e utilizzando i piazzamenti in campionato per compilare il tabellone. Alcuni hanno deciso di cambiare squadra (Il Toso è passato dal Liverpool alla Juventus, Vètova dal Liverpool al Milan e Ualone dal Real Madrid all'Inter), mentre io ho scelto di continuare a usare la Fiorentina. Si trattava della coppa legata al campionato in cui mi ero messo polemicamente alla guida di quella squadra e, visto che ormai mi ci ero affezionato, non ho voluto cambiare.

In avvio di campionato avevo detto di voler puntare proprio alla coppa, perché sapevo che con la Fiorentina mi sarebbe stato impossibile vincere un torneo a classifica. Diverso, invece, sarebbe stato con l'eliminazione diretta, dato che comunque sulla singola partita può succedere di tutto e che può sempre capitare un tabellone fortunato. In realtà, il mio tabellone non è stato proprio da gridare al miracolo, visto che mi sono trovato ad affrontare al primo turno chi, fra gli ultimi, mi aveva in assoluto messo più in difficoltà (Alepolli), al secondo uno degli unici due con cui in campionato non ho fatto punti (Ricky) e al terzo quello che più di tutti mi ha messo sotto sul piano del gioco (SS). Eppure, nonostante tutto, ho avuto una chance di andare fino in fondo, ma non l'ho sfruttata.

Il primo turno ha visto in gioco otto squadre, con i primi quattro classificati del campionato che ci aspettavano ai quarti di finale. La Juventus del Toso ha avuto vita abbastanza facile contro l'Inter di Ualone: vittoria per 0 a 2 in trasferta e pareggio 1 a 1 in casa. Ma è stato l'unico confronto non giocato sul filo di lana. La Juventus di Zave, opposta al Middlesbrough di Grùspola, è stata l'unica squadra in grado di ribaltare il pronostico (ma del resto era la testa di serie numero 9, opposta alla numero 8), vincendo in casa per 1 a 0 e andando a pareggiare 1 a 1 in trasferta, con due match estremamente equilibrati. La Roma del Duspa ha trovato una vittoria quasi miracolosa in trasferta contro il Milan di Vètova, segnando all'ultimo minuto del supplementare il gol dell'1 a 2. Al ritorno è finita 1 a 1, ma Vètova ha sprecato davvero tante occasioni per portare il match ai supplementari. Infine, il mio doppio confronto con Alepolli: un'andata terrificante a San Siro, che mi ha visto andare sotto per 2 a 0 nel primo tempo e riuscire a pareggiare solo allo scadere della ripresa, e un ritorno vinto per 3 a 0, ma molto più equilibrato di quanto il risultato dica, soprattutto perché sull'1 a 0 Alepolli ha sbagliato un rigore e il terzo gol è arrivato solo nel finale.

Ai quarti di finale c'è stata un'ecatombe di teste di serie. Il Chelsea di alegalli, dopo aver vinto in casa per 1 a 0, è stato distrutto al Delle Alpi dalla Juve del Toso, che gli ha rifilato ben quattro reti senza incassarne una. Partita comunque sfortunatissima per gli inglesi, che hanno mandato la palla sul fondo almeno cinque volte a porta vuota. Destino ancor più beffardo per la Juventus di Patriarca, scudettata in campionato: fermata due volte sullo 0 a 0 dalla Juventus di Zave, è stata eliminata per 2 a 3 ai calci di rigore. Unica testa di serie a uscire indenne dai quarti di finale, il Milan di SS (secondo in campionato), che contro la Roma del Duspa ha vinto per 1 a 0 all'Olimpico e ottenuto l'1 a 1 in casa, rimontando dall'iniziale svantaggio. Io ho incontrato la Juventus di Ricky, contro cui in campionato avevo racimolato due sconfitte per 2 a 1. All'andata ho sostanzialmente dominato, ma sono andato sotto per un autogol di Kroldrup e ho incassato subito dopo il raddoppio a firma Ibrahimovic. La partita, come al solito, è finita 2 a 1, grazie a una gran botta di Brocchi nel finale. Al ritorno, però, ho spezzato la maledizione, vincendo 1 a 0 su preciso diagonale di Jimenez.

In semifinale si è spenta la favola della Juventus di Zave, che contro la Juventus del Toso non è riuscita a ribaltare il terzo pronostico di fila. All'andata, in trasferta, ha chiuso su un ottimo 1 a 1, ma al ritorno si è trovata a inseguire, inutilmente, per novanta minuti: sotto per 1 a 0, pareggio, sotto per 2 a 1, pareggio, sotto per 3 a 2, tutti avanti in preda alla disperazione, 4 a 2 subìto in contropiede. Io, all'andata, ho giocato una partita splendida contro il Milan di SS, squadra che in campionato ho sofferto in maniera pazzesca. Nel primo tempo non gli ho quasi fatto vedere palla, sono andato in vantaggio con un gollonzo, ma ho legittimato con il dominio sul campo e le tante occasioni costruite. Purtroppo, ho sprecato tantissimo, mandando fuori, a porta vuota, almeno tre occasioni (maledetto Bojinov... ). Nella ripresa i ragazzi sono un po' calati, ma stavano tenendo. Purtroppo, all'ultimo minuto di recupero, Shevchenko ha tirato una bomba sulla traversa, il pallone è rimbalzato sulla linea e Di Loreto è arrivato a valanga, segnando un autogol. Il secondo subìto nel torneo. Al ritorno, in trasferta, serviva l'impresa, ma la partita è iniziata in maniera tragica: quarto minuto, un mio giocatore passa la palla a Gilardino sulla nostra trequarti (...), io vengo colto dal nervosismo ed entro da dietro. Rosso per Ujfalusi e disperazione. A quel punto, ovviamente, SS ha fatto valere la supremazia tecnica e fisica del Milan, schiacciandomi nella mia metà campo, segnando il gol vittoria e sprecando almeno un paio di altre occasioni. Io sono riuscito ad andare in avanti solo un paio di volte in contropiede, tirando peraltro in pieno recupero un'occasione clamorosa in faccia a Dida. Mani nei capelli per Pazzini, fine del torneo.

In finale SS ha avuto la meglio sul Toso in una partita molto equilibrata e vinta di misura, un 1 a 0 che comunque rispecchia abbastanza quanto visto sul campo. Capocannoniere del torneo è stato l'Ibrahimovic del Toso, con cinque reti, mentre miglior assistman è stato Camoranesi, sempre per il toso, con tre passaggi vincenti. Dei miei, migliori marcatori Pazzini e Fiore (due gol a testa) e tanti giocatori con un assist.

In conclusione, posso dire di aver rosicchiato mezza scrivania. Non tanto per l'esito finale del doppio confronto con SS, che di suo ci può stare, ma per la partita d'andata buttata via sprecando tutte quelle facili occasioni e segnando quel ridicolo autogol e per non aver praticamente giocato il ritorno. Sarebbe stato meglio mantenere la calma, rischiare magari anche di subire un gol, ma rimanere in undici e giocarmela fino alla fine. Tanto più che in finale, col Toso, me la sarei perlomeno giocata alla pari. Peccato.

9.2.06

FROGEvolution Soccer Tour - Campionato finito


Si è chiuso il girone di ritorno del FROGEvolution Soccer Tour. Lo scudetto è andato alla Juventus di Patriarca, che ha chiuso con ben nove punti di distacco dalla seconda classificata, meritandosi il titolo al di là di ogni ragionevole dubbio. Per quanto mi riguarda, credo di aver fatto un campionato più che onesto. La scelta polemica di utilizzare la Fiorentina mi ha tolto fin da subito dal novero dei possibili campioni e non a caso mi sono posto come obiettivo stagionale la conquista della coppa di lega. Sullo scontro diretto penso di potermela giocare con tutti ma, nell'arco di un campionato, avere la squadra dal tasso tecnico più basso e con la rosa meno ampia si paga decisamente troppo. Ogni infortunio è una tragedia, gestire il turnover è quasi impossibile e la stanchezza accumulata dei giocatori pesa tantissimo. Se aggiungiamo che il livello della competizione è comunque buono e, quindi, ogni singolo errore può costare una partita, è facile capire perché essermi piazzato al sesto posto rappresenti comunque un risultato soddisfacente. Meno soddisfacente il fatto che, al termine del girone di ritorno, ci siamo resi conto che in realtà non c'è nessuna coppa di lega: il gioco non permette di inserirla se al campionato partecipa più di un umano. Vabbé, poco male. Al termine del girone d'andata mi ero posto l'obiettivo di rimanere nella prima schermata di classifica (quindi fra i primi otto) e ce l'ho fatta. Avevo anche detto che mi sarebbe piaciuto classificarmi fra i primi sei ed è arrivato il sesto posto. Infine, mi avrebbe fatto piacere far vincere la classifica marcatori a Pazzini e, nonostante la concorrenza agguerrita di Lampard (e dei suoi otto rigori), ci sono riuscito.

Nel complesso posso quindi ritenermi soddisfatto, anche se, in tutta onestà, penso che avrei dovuto e potuto raggranellare fra i cinque e i sette punti in più. "Dovuto", perché il distacco in classifica parla chiaro: contro le ultime quattro avrei dovuto conquistare ventiquattro punti e invece ho ottenuto cinque vittorie e tre pareggi. Quanto al "potuto", il discorso è più complesso, segaiolo, e riguarda un'analisi credo abbastanza onesta delle mie prestazioni.

Contro il Chelsea di alegalli e il Real Madrid di Ualone ho vinto sempre, credo meritando. Nulla di rubato.

Contro il Milan di Alepolli all'andata ho giocato male e meritato di pareggiare, mentre al ritorno credo di aver meritato la vittoria. Anche qui, tutto a posto.

Contro la Roma del Duspa ho perso una partita che meritavo di pareggiare e pareggiato una partita che meritavo di perdere. Direi che le due cose si compensano. Discorso simile per il Liverpool di Vètova, con cui ho vinto una partita che lui meritava di pareggiare e pareggiato quella che meritavo di vincere.

Le rosicate cominciano con la Juve di Zave e il Middlesbrough di Grùspola. Francamente penso che avrei meritato di chiudere il confronto con loro a punteggio pieno, mentre con entrambi ho fatto quattro punti. Ecco, quindi, i primi quattro punti persi per strada.

Contro il Liverpool del Toso all'andata ho pareggiato un match che meritavo di vincere, mentre al ritorno, pur avendo avuto la possibilità di pareggiare nel finale, credo di essermi meritato la sconfitta che è arrivata. Quindi, anche qui, due punti persi, che portano il conteggio a sei.

Contro il Milan di SS all'andata è finita in parità, ma poteva tranquillamente starci una sconfitta di misura. Al ritorno, invece, ho perso meritatamente, anche se forse il 3 a 0 è stato un risultato un po' eccessivo. Quindi si può tranquillamente dire che contro di lui ho rubato un punto: e scendono a cinque le lunghezze perse per strada.

Infine, ci sono la Juve di Patriarca e quella di Ricky, ovvero le uniche due squadre contro cui non ho fatto punti. Francamente, credo di essermela giocata alla pari in tutti e quattro i confronti, ciascuno dei quali perso per un gol di svantaggio. Tutto sommato, credo che un paio di punti, in queste quattro partite, avrei potuto farli.

E magicamente ci siamo: dai cinque ai sette punti lasciati per strada. Punti che mi avrebbero probabilmente permesso perlomeno di provare ad agguantare il terzo posto, certo, ma d'altra parte non penso di essere l'unico a poter fare recriminazioni del genere. Del resto, solo con un torneo giocato veramente sopra le righe, con una serie di prestazioni da "ogni tiro un gol", avrei potuto lottare per lo scudetto. Va quindi bene così.


Di seguito il messaggio con cui, in mailing list, si è commentata la chiusura del girone di ritorno.

Questa la classifica, che incorona campione Patriarca:
Squadra-Punti-Vinte-Pareggiate-Perse-Gol fatti-Gol subiti
Juventus (Patriarca)-49-15-4-3-39-13
Milan (SS)-40-12-4-6-29-11
Juventus (Ricky)-39-12-3-7-29-23
Chelsea (alegalli)-36-10-6-6-29-25
Liverpool (Toso)-33-9-6-7-18-20
Fiorentina (giopep)-31-8-7-7-28-20
Roma (Duspa)-31-8-7-7-19-18
Middlesbrough (Grùspola)-29-8-5-9-19-19
Juventus (Zave)-29-7-8-7-14-15
Liverpool (Vètova)-17-3-8-11-12-29
Milan (Alepolli)-16-4-4-14-16-30
Real Madrid (Ualone)-13-3-4-15-14-43

Dei tre che avevano chiuso in testa il girone d'andata, ne è rimasto solo uno, vale a dire il campione: la Juventus di Patriarca va a vincere con ben nove punti di vantaggio sulla seconda classificata. Un titolo strameritato, conquistato grazie a una grande continuità di gioco e risultati, con vittorie spesso strappate sudando e lottando fino all'ultimo. Molto continuo e premiato da un meritato secondo posto anche il Milan di SS, che va quindi a conquistare il diritto a mesi di banfa sciolta sui suoi compari di redazione. A proposito di redazioni, vale la pena sottolineare come il podio, chiuso dalla Rubentus di Ricky, sia costituito da soli componenti di redazioni PC. Un bello smacco per i pleistescionari. Segue poi il Chelsea di alegalli, che per un certo periodo è sembrato l'unico avversario credibile di Patriarca, ma si è velocemente sgonfiato come un palloncino. Quinto posto occupato dal Liverpool di un Toso che ha prestato fede alle sue parole, rimontando due posizioni rispetto al girone d'andata e piazzandosi, tutto sommato, poco lontano dal podio. Discreto girone di ritorno anche per la Fiorentina di giopep, che ha guadagnato una posizione rispetto all'andata. Ma se queste rimonte si sono concretizzate è anche grazie al colossale tonfo della Roma del Duspa e del Middlesbrough di Grùspola, che undici partite fa stazionavano rispettivamente al primo e al terzo posto. Infine, il gruppo di coda, con una Juventus (Zave) nettamente ultima delle prime (ma diciamo pure delle medie) e un grandissimo Liverpool (Vètova), in grado di piazzare un bel filotto di risultati e conquistare così il decimo posto. A seguire il Milan di Alepolli, autore di un ottimo finale di campionato, e il Real Madrid di Ualone, che aveva iniziato alla grande il girone di ritorno ma si è poi spento nel finale.
Prima di chiudere, alcune notazioni statistiche: Middlesbrough (Grùspola), Roma (Duspa), Chelsea (alegalli) e Real Madrid (Ualone) sono le uniche squadre ad aver fatto nel girone di ritorno meno punti che in quello di andata. Il divario è solo di uno e due punti per Real e Chelsea, ma Grùspola ha fatto 13 punti in meno, mentre il Duspa addirittura 17. La squadra con il maggior incremento di punti fra andata e ritorno è invece il Milan di Alepolli, migliorato di otto punti e seguito a ruota dalla Juventus di Patriarca, migliorata di sette punti. La miglior difesa del torneo ce l'ha il Milan di SS, con 11 reti incassate, mentre le 43 incassate dal Real Madrid di Ualone gli consegnano il premio per la peggior difesa. Miglior attacco per la Juventus di Patriarca (39 gol, dieci in più di chiunque altro), mentre il peggiore ce l'ha il Liverpool di Vètova (12 reti). Impressionante il tonfo del Middlesbrough di Grùspola, che nel girone di andata ha preso solo tre gol (all'epoca miglior difesa), e in quello di ritorno ne ha incassati sedici, oltre il quintuplo.

Questa la classifica dei principali marcatori:
12 - Pazzini (Fiorentina - 1 rigore)
11 - Lampard (Chelsea - 8 rigori)
10 - Trezeguet (Juventus Patriarca)
9 - Mutu (Juventus Patriarca)
8 - Ibrahimovic (Juventus Patriarca), Shevchenko (Milan SS), Trezeguet (Juventus Ricky)
6 - Drogba (Chelsea), Gilardino (Milan SS) Ibrahimovic (Juventus Ricky), Zalayeta (Juventus Patriarca)

Questa, invece, la classifica degli assist:
5 - Nedved (Juventus Patriarca), Zalayeta (Juventus Ricky)
4 - Ibrahimovic (Juventus Ricky), Lampard (Chelsea)
3 - Bojinov (Fiorentina), Kakà (Milan SS), Mancini, Montella (Roma), Trezeguet (Juventus Patriarca)

In chiusura analizziamo le sparate e ciò che hanno prodotto.
In avvio di stagione, queste erano le abbaiate:
Grùspola: "Punto al podio."
Ottavo posto, a dieci punti dal terzo.

Zave: "Punto a chiudere fra i primi sei."
Nono posto, a tre punti dal sesto.

giopep: "Il mio obiettivo è la coppa."
Risate e sberleffi.

Ualone: "Punto a vincere almeno una partita."
Obiettivo ampiamente centrato.

Queste, invece, le abbaiate di metà stagione, in avvio del girone di ritorno.
Zave: "Punto a battere il Duspa"
Obiettivo centrato.

Toso: "Ora inizio la rimonta"
Ottimo girone di ritorno, vittorie illustri, due posizioni recuperate,quasi in lotta per un posto sul podio. Obiettivo centrato.

Duspa: "Col Toso perdo, ma gli altri li bastono"
Col Toso ha perso. Anche con molti altri. Poi magari si può discutere sei ntendesse dire "li metto sotto sul piano del gioco, anche senza necessariamente dover vincere". Ai posteri l'ardua sentenza.

Ualone: "Si vedrà un grande Real Madrid"
A larghi tratti si è visto, anche (soprattutto?) in alcune sconfitte. Certo che due posizioni perse in classifica, un punto in meno rispetto all'andata e un crollo all'ultimo posto lasciano comunque l'amaro in bocca, bel gioco o meno.

giopep: "Punto a rimanere nella prima schermata della classifica. E mi piacerebbe arrivare sesto e far vincere a Pazzini la classifica marcatori."
Beh, dai, ce l'abbiamo fatta.

E' stato un bel torneo, grazie a tutti i partecipanti.
:*

Infine, la lista dei partecipanti, divisi per redazione:
PSM
giopep (Fiorentina)
Ualone (Real Madrid)
Vètova (Liverpool)

Nintendo la Rivista Ufficiale
Zave (Juventus)

Xbox la Rivista Ufficiale
Alepolli (Milan)

Giochi per il mio computer
Grùspola (Middlesbrough)
Patriarca (Juventus)

The Games Machine
Il Duspa (Roma)
Il Toso (Liverpool)
Ricky (Juventus)
SS (Milan)

Collaboratori esterni
alegalli (Chelsea)

5.2.06

The New Zealand Story

Tiki had met the Goddess and now went into a long sleep in the warm sunlight. But the Heavens had got an exit to the underworld.

The New Zealand Story (Taito, 1988)
sviluppato da Taito


A quasi vent'anni di distanza, The New Zealand Story è ancora un gioiello. L'unico elemento stonato è la colonna sonora, ancorata a uno stereotipo di quegli anni, fatto di un unico, ripetitivo, lezioso motivetto, che sulle prime risulta adorabile, ma dopo mezz'ora finisce per essere lancinante.

Ma tutto il resto, ragazzi, che roba!

La costruzione dei livelli è semplicemente impressionante, per la cura con cui ogni singola piattaforma è piazzata in giro, a costruire una serie di passaggi, pertugi, corridoi su cui zompettare è pura gioia. Perfetto nella progressione del livello di difficoltà, in crescita continua dall'inizio alla fine, sempre in grado di fornire una sfida adeguata, mai frustrante, anche nell'indubbiamente "aggressiva" sezione finale.

La concezione dei boss è spettacolare, dalla balena di ghiaccio che inghiotte il protagonista e lo costringe ad attaccarla dall'interno, alla delirante nave pirata: un "mostro finale" che è in realtà un intero livello, fatto di trappole, pavimenti scorrevoli, punte acuminate, trabocchetti nascosti. Forse delude un po' solo la banalità del confronto definitivo col trichecone, per nulla fuori dagli schemi come ciò che lo precede.

Il design dei personaggi e delle ambientazioni è adorabile. Ricco di piccoli dettagli che saltano solo all'occhio dell'osservatore più attento, carico di autoironia, delizioso nel suo tratteggiare una lunga serie di personaggi adorabili e allo stesso tempo estremamente crudele nel sottoporre quel povero kiwi a una serie di morti sanguinarie, per mano di punte, lame, frecce e squartamenti vari. La Nuova Zelanda creata da Taito è popolata di esseri tondi e morbidosi, mette a proprio agio il giocatore con un uso ammorbante di suoni e colori, con una rappresentazione grafica morbida e avvolgente. E poi lo stupra colpendolo a tradimento, quando meno se l'aspetta, con violentissime pugnalate, che strappano quella specie di povero pulcino dalla sua vita terrena.

Ma il punto più alto si raggiunge quando ti ritrovi, dopo la morte, a saltellare fra le nuvole in paradiso. Ed è lì, mentre sei impegnato alla ricerca del conforto fra le braccia di una dea, o della coraggiosa e generosa fuga verso i pericoli del mondo, che ti rendi conto di quanto genio possa esserci dietro a questo gioco. E il cuoricino si spezza in due, sconvolto di fronte a tanto miele.

26.1.06

FROGEvolution Soccer Tour


Qualche anno fa, probabilmente nel 2001, si disputò qui in Future il primo mega torneo interredazionale di Pro Evolution Soccer. Decidemmo di usare le squadre nazionali, pescandone ciascuno una diversa, e organizzamo il torneo con due gironi e poi eliminazione diretta a partire dai quarti di finale. In quel torneo scelsi di utilizzare l'Inghilterra e fui sconfitto in finale per 1 a 0 dalla Francia di Antonio Loglisci.

Poco dopo i Mondiali del 2002 organizzamo un secondo torneo, con la stessa formula del precedente. Quella volta usai la Danimarca e ne ripercorsi l'impresa reale eliminando la Francia di Antonio campione in carica con una netta vittoria nel girone preliminare. Andai poi a vincere il torneo, sconfiggendo ai quarti di finale l'Argentina Classica di Ualone, in semifinale alegalli (non ricordo che squadra usasse) e in finale l'Olanda di Patriarca. Patriarca, per inciso, penso sia (ovviamente assieme al sottoscritto) il più forte giocatore di PES che si trovi qua in Future. Forse anche il Duspa di TGM è sugli stessi livelli, ma su di lui il giudizio è per il momento sospeso.
Ah, in quel periodo organizzammo anche un torneo a coppie, due contro due, con le coppie estratte a sorteggio. Mi ritrovai in squadra con Antonio e dominammo la competizione.

Da circa due settimane è partito il FROGEvolution Soccer Tour, un torneo interredazionale che coinvole dodici persone e, ovviamente, altrettante squadre. La struttura è quella del campionato con gironi di andata e ritorno, cui si aggiungerà poi la coppa di lega. Si usano le squadre di club e si è deciso, tramite votazione, che più persone possono scegliere la stessa squadra (e infatti ci sono due Milan, tre Juventus e due Liverpool). Siccome questa cosa delle squadre doppie mi fa cacare, ho fatto il bambino e ho polemicamente scelto di usare la Fiorentina, cosa che mi mette in difficoltà non tanto per l'inferiore tasso tecnico, che bene o male compenso con la bravura (coff coff... ), ma perché ho una panchina scarsissima e giocatori che non riescono a riprendersi dalla fatica fra un match e l'altro. Per fortuna abbiamo deciso di aggiornare le squadre in corsa e l'attivissimo mercato della Fiorentina mi ha fatto guadagnare un ottimo Franco Baresi Kroldrup e un degno portiere di riserva con Lobont.

Ad ogni modo sto facendo il mio bravo torneo, giocandomela alla pari con tutti. Si è appena concluso il girone d'andata, in cui obiettivamente mi sono beccato sulla scoppola almeno due o tre pareggi che non meritavo, buttando via vittorie facili per sterilità offensiva. Adesso, però, ho una serie aperta di tre successi consecutivi (un 4 a 1 sul Chelsea di alegalli, che ha poi battuto tutti i primi in classifica e due vittorie risicate in apertura del girone di andata) e mi sto arrangiando a colpi di falli tattici e solidità, anche se davvero i miei giocatori sono cotti e non so come farò a correre dietro alle squadre più forti. In ogni caso, il mio obiettivo dichiarato di inizio stagione è la coppa di lega, che si dovrebbe affrontare al termine del torneo. Per il resto, mi piacerebbe riuscire a chiudere il campionato perlomeno fra i primi sei.

Di seguito vi regalo il messaggio di commento mandato nella mailing list del torneo al termine del girone di andata. Non è aggiornato agli ultimi risultati, ma fa lo stesso.

Questa la classifica, che conferma il Duspa come campione d'inverno:
Squadra-Punti-Vinte-Pareggiate-Perse-Gol fatti-Gol subiti
Roma (Duspa)-24-7-3-1-14-7
Juventus (Patriarca)-21-6-3-2-14-6
Middlesbrough (Grùspola)-21-6-3-2-10-3
Chelsea (alegalli)-19-5-4-2-15-10
Juventus (Ricky)-19-6-1-4-16-13
Milan (SS)-18-5-3-3-17-8
Fiorentina (giopep)-14-3-5-3-14-7
Liverpool (Toso)-14-3-5-3-6-11
Juventus (Zave)-13-3-4-4-7-9
Real Madrid (Ualone)-7-2-1-8-5-20
Liverpool (Vètova)-6-1-3-7-5-15
Milan (Alepolli)-4-1-1-9-4-18

Bellissima lotta scudetto, che vede sei squadre nettamente in gara, nonostante a nostro personalissimo parere le prime due in classifica siano le maggiormente accreditate. Da non sottovalutare il Middlesbrough, che sta prestando estremamente fede all'obiettivo stagionale di podio, e il Chelsea, che ha perso punti con le piccole, ma ha sconfitto entrambe le prime della classe e, in generale, ha conquistato 11 punti su 15 negli scontri diretti. In netto ritardo sul dichiarato obiettivo stagionale (arrivare fra le prime sei) la Juventus di Zave, che è incistata nel gorgo di mezza classifica assieme alla deludente Fiorentina e al Liverpool del Toso. Appassionante la lotta per il cucchiaio di legno, che vede il Milan di alepolli in netta difficoltà. Già abbondantemente superato, comunque, l'obiettivo stagionale del Real Madrid, che puntava alla conquista di almeno una vittoria. Infine, notiamo che il Middlesbrough ha la miglior difesa del torneo (solo 3 reti subite), mentre la peggiore (20 reti subite) è quella del Real Madrid. Miglior attacco in mano al Milan di SS (17 gol), mentre il peggiore è quello del Milan di Alepolli, fermo a 4. Interessante notare, poi, che le prime sette squadre in classifica hanno tutte un bilancio positivo in termini di differenza reti e che solo le ultime tre vanno pesantemente in negativo. Questo va a testimonianza del grande equilibrio offerto dal torneo nelle singole partite, a prescindere poi dall'esito di classifica.

Questa la classifica dei principali marcatori:
6 - Pazzini (Fiorentina)
5 - Lampard (Chelsea - 4 rigori), Shevchenko (Milan SS), Trezeguet (Juventus Ricky)
4 - Drogba (Chelsea), Gilardino (Milan SS) Ibrahimovic (Juventus Ricky), Nonda (Roma)

Questa, invece, la classifica degli assist:
3 - Mancini (Roma), Nedved (Juventus Patriarca)
2 - Ibrahimovic, Del Piero e Mutu (Juventus Ricky), Jorgensen (Fiorentina), Kakà (Milan SS), Lampard (Chelsea), Montella (Roma), Trezeguet (Juventus Patriarca)


Già iniziato il girone di ritorno.
Queste le prime dichiarazioni:

Toso "Ora inizio la rimonta"
Duspa "Col Toso perdo, ma gli altri li bastono"
Ualone "Si vedrà un grande Real Madrid"
giopep "Punto a rimanere nella prima schermata della classifica"


Ah, toh, i partecipanti, divisi per redazione:
PSM
giopep (Fiorentina)
Ualone (Real Madrid)
Vètova (Liverpool)

Nintendo la Rivista Ufficiale
Zave (Juventus)

Xbox la Rivista Ufficiale
Alepolli (Milan)

Giochi per il mio computer
Grùspola (Middlesbrough)
Patriarca (Juventus)

The Games Machine
Il Duspa (Roma)
Il Toso (Liverpool)
Ricky (Juventus)
Stefano Silvestri (Milan)

Collaboratori esterni
alegalli (Chelsea)

Bei momenti #004


E son soddisfazioni pure queste.

 
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