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17.7.07

Una scomoda verità

An Inconvenient Truth (USA, 2006)
di Davis Guggenheim
con Al Gore


Premiato con l'Oscar per il miglior documentario nel 2006, Una scomoda verità racconta delle ben note convinzioni di Al Gore sul cosiddetto "riscaldamento globale", delle certezze che vanno a supporto di tali convinzioni, del suffragante parere espresso da praticamente qualsiasi pubblicazione scientifica, delle risposte che Gore stesso offre agli scettici. Racconta di uno scenario terrificantemente credibile, della prospettiva di raggiungere entro dieci anni non la fine del mondo, ma un agghiacciante punto di non ritorno. E francamente, riponendo io nella razza umana fiducia ben minore rispetto a quella di un Silver Surfer qualsiasi, non mi lascia addosso un gran senso di speranza.

Gore presenta fatti e ipotesi, dati scientifici e idee personali, e amalgama il tutto raccontando a grandi linee la sua crescita e il suo impatto con questo argomento. Assieme al regista Davis Guggenheim, parla di episodi chiave della sua vita, che l'hanno portato ad affrontare di petto questi problemi e a renderli quasi una missione. Scivola anche un po' quando si mette a usare pretesti narrativi forse fuori luogo per solleticare i sentimenti dello spettatore, ma rimane nei limiti del buon gusto e del lecito per questo genere di operazioni. Siamo insomma ben lontani dal (quasi) insopportabile, per quanto a modo suo "utile", Super Size Me. Una scomoda verità è un documentario interessante e importante, che spiega in maniera chiara e comprensibile fatti tutt'altro che semplici. Offre una raccolta di dati, una teoria basata su tali dati, una possibile soluzione al problema.

Però una domanda sorge spontanea: se il successo riscosso da quella merdina di Super Size Me, perlomeno, ha generato degli effetti pratici, a cosa porterà il successo di questo? Torno in volata sul pensiero espresso in apertura, quello relativo alla fiducia nei confronti della razza umana, e provo a guardare dentro di me: penso a far qualcosa anche io, nel mio piccolo, o penso che siamo condannati e allora tanto vale godersela? Eh...

A margine, vale la pena chiedersi quanto possa essere una disgrazia, nel disegno generale, la scomparsa della gente che popola quel puntino disperso nello spazio che lo stesso Gore mostra tanto piccolo nel suo film. Certo, sarebbe un peccato trascinare nell'oblio anche le (altre) varie e incolpevoli specie animali. Ma tanto quello lo facciamo da quando siamo nati...

16.7.07

Star Wars: Clone Wars - Volume 1

Star Wars: Clone Wars - Volume 1 (USA, 2003/2004)
creato da Genndy Tartakowsky
con le voci di Mat Lucas, James Arnold Taylor, Corey Burton, Tom Kane, Nick Jameson, André Sogliuzzo, Anthony Daniels, Richard McGonagle


Mentre era impegnato a cacar fuori la ridicola sceneggiatura di Episodio III, quel vecchio rincoglionito di George Lucas decise di staccare un altro paio di assegni e mettere in produzione una serie a cartoni animati che raccontasse quanto avvenuto fra il secondo e il terzo episodio del suo gerontodelirio. Grazia volle che il caro George, pur avendo perso vergogna, capacità di autocritica e contatto con la realtà, mantenesse ancora saldo il suo buon gusto. Buon gusto che lo portò a mettere il progetto nelle geniali mani di Genndy Tartakowsky, mente responsabile di gioielli come Il laboratorio di Dexter e Samurai Jack.

E ne è uscito fuori quel che era lecito attendersi, vale a dire un vero e proprio delirio grafico e narrativo, che rispetta a pieno lo spiazzante e assurdo senso dell'umorismo di Tartakowsky e adatta meravigliosamente bene il suo stile all'universo di Guerre Stellari. Non solo, perché come suo solito l'autore di origini russe si concede anche lusso di sperimentare, questa volta con la scelta di realizzare brevissimi episodi di tre minuti l'uno, capaci di acchiappare e divertire con un senso del ritmo e una verve quasi sconvolgenti.

L'edizione in DVD monta i primi due blocchi di episodi in un unico mediometraggio da poco più di sessanta minuti. Il risultato ovviamente finisce per non essere del tutto omogeneo, con la sezione dedicata alle avventure dello Jedi "subacqueo" a staccare un po' troppo dal resto, ma nel complesso convince, grazie all'avvincente affresco narrativo e alla spettacolare realizzazione dei singoli episodi.

Devastante per il continuo turbinio di invenzioni visive e trovate allucinogene, spiazzante per come irride con un umorismo demenziale e frizzantissimo, eccellente nella pura realizzazione tecnica, questo Clone Wars - Volume 1 può perfino permettersi di vantare, nelle sue battute conclusive, uno dei duelli in assoluto più spettacolari dell'intera saga di Star Wars.

Meglio di così era davvero difficile chiedere e infatti, se non consideriamo una manciata di videogiochi, Clone Wars è la migliore cosa legata a Guerre Stellari che si vede dal 1980. E questo nonostante il cretino col doppio mento abbia pure contribuito alle sceneggiature (ma sicuramente sarà colpevole degli episodi meno riusciti).

13.7.07

Judgment Day

Il fatto che sia Venerdì 13 qualche segnale dovrebbe fornirtelo, ma tu non ci fai troppo caso. Esci di casa tranquillo, pensando di andare a fare una semplice visita preliminare, con la prospettiva di dover intraprendere chissà quali costosissime e lunghissime cure per quel fastidio alla mandibola, ma insomma, pensando di cavartela in fretta, almeno per oggi. E invece, torni a casa con un dente del giudizio in meno e un sacco di bestemmie in più. Senza la certezza che le costosissime e lunghissime cure saranno evitate. Con la consapevolezza che le madonne che quell'enorme, orizzontale e incastratissimo dente ha fatto tirare al dentista le pagherai tutte appena svanirà l'anestesia. Totalmente privo di forze che ti sembra di svenire. E, fra l'altro, col portafogli un po' più sgonfio. Del resto, a me, la serie di Venerdì 13 ha sempre fatto abbastanza cacare.

12.7.07

La casa del diavolo

The Devil's Rejects (USA, 2005)
di Rob Zombie
con Sid Haig, Bill Moseley, Sheri Moon, William Forsythe, Leslie Easterbrook


La casa del diavolo (titolo decisamente meno azzeccato ed evocativo dell'originale The Devil's Rejects) è una specie di "quasi seguito" del film d'esordio di Rob Zombie. Film d'esordio con cui Zombie aveva messo in mostra un considerevole talento e una mano di grande personalità, ma anche qualche limite di scrittura. La casa dei 1000 corpi era, in sostanza, poco più che un divertissement, a tratti davvero bello da vedere, ma francamente anche abbastanza noioso. Ma con la sua opera seconda il caro Zombie decide che non si scherza più, tira fuori le palle e realizza un vero e proprio capolavoro.

La casa del diavolo è seguito perché prosegue nel raccontare le vicende di Capitan Spaulding e famiglia, ma quasi solo per quello. Via le atmosfere deliranti e quell'aria da giochetto metareferenziale del primo film, spazio al cinema, quello vero, sì ancora citazionistico e di genere, ma nella maniera migliore in cui sia possibile farlo. Zombie rievoca il western di Sam Peckinpah, racconta di perdenti e disperati, abbandona le caratterizzazioni manichee e presenta una serie di redneck brutti e puzzolenti, che spostano continuamente in tutte le direzioni il confine fra il bene e il male, lasciando sempre e comunque addosso allo spettatore una sporca sensazione di fastidio.

Ma l'estrema maturità di Rob Zombie non si nota solo nella sconvolgente qualità della scrittura. Il musicante del Massachusetts gira divinamente, firma una sparatoria iniziale d'antologia, immerge in atmosfere da western moderno e cala lo spettatore in un film di trent'anni fa, dall'impronta gustosamente classica e retrò, dalla cura estetica lancinante. E tutto questo senza rinunciare all'orrore vero, alla bassezza del linguaggio, a immagini crude, violente, disturbanti nel loro delirante e fisico realismo.

La casa del diavolo, insomma, è un filmone, scritto e diretto in maniera semplicemente divina, con un cast di attori fenomenale e una colonna sonora strabiliante. Si apre e si chiude con due sequenze di rara potenza, viaggia fra i generi con una leggerezza incredibile e attanaglia le budella come davvero pochi altri film sono in grado di fare. Nel giro di due pellicole, Rob Zombie è passato da ragazzo promettente a idolo delle folle.

E a questo punto la febbre per l'attesa del remake di Halloween che sta ultimando si fa lancinante. Perché c'è la curiosità di scoprire cosa una persona tanto evidentemente appassionata di horror e cinema di genere riuscirà a fare riproducendo il classico che ha fatto esplodere la moda degli slasher. Ma anche perché bisogna vedere se e come sarà stato in grado di muoversi nel contesto delle major, alle prese con una storia e dei personaggi non suoi. Il trailer è bello lurido e violento, urla Rob Zombie da ogni singolo fotogramma. Ma nei trailer sembra sempre tutto bello...

11.7.07

Yakuza

Ryū ga Gotoku (Sega, 2006)
sviluppato da Sega Entertainment NE R&D - Toshihiro Nagoshi


Nel tentare la strada del gioco à la GTA, puntando quindi su una vasta, libera e ricca ambientazione cittadina e un plot a sfondo poliziesco, Sega sceglie una via per certi versi di compromesso. Da una parte un intreccio principale che va seguito a tutti i costi, che non concede l'opzione del fallimento e richiede continua ripetizione nel caso non si riesca a procedere. Dall'altra un ambiente di gioco ampio e ricco di dettagli, che offre tantissime, piccole e facoltative opportunità di gioco e che riproduce incredibilmente bene l'estetica e le atmosfere della città reale su cui si appoggia.

Proprio la sconvolgente capacità di far sentire il giocatore davvero a Tokyo è forse la principale carta vincente di Yakuza. Anche solo per me, che in quel posto ci ho passato non più di una settimana, il valore aggiunto del riconoscere un certo tipo di estetica, della familiarità con quel genere di negozi e quel modo di fare delle persone, ha probabilmente innalzato il gioco ben al di sopra delle sue reali doti. Ma d'altra parte la curatissima caratterizzazione della città e dei suoi abitanti rappresenta senza dubbio un elemento chiave, non a caso ricercato anche a costo di ridurre l'estensione dell'area di gioco rispetto a quella di un qualsiasi GTA. Insomma, Sega, così come Capcom con Dead Rising, ha optato per la qualità a scapito della quantità.

E così ci si ritrova con una marea non travolgente, ma comunque abbondante e soprattutto splendidamente caratterizzata, di locali e localini, negozi e supermercati, luoghi in cui è possibile entrare per consumare e fare acquisti, riconoscendo questa o quella marca e godendo della senza dubbio apprezzabile scelta di fornire spazio a sponsor assortiti che donano maggior realismo all'esperienza. Esperienza impreziosita da tanti stereotipi classici del cazzeggio nipponico (per esempio i batting stadium) e dalla marea di grandi e piccoli momenti di gioco cui è possibile attingere parlando con le varie persone sparse in giro. Fra le missioncine raccattabili un po' dovunque, le sottotrame opzionali, gli oggetti da collezionare, le hostess girl da corteggiare e l'ammorbante quantità di oggetti da vendere e comprare, in Yakuza c'è davvero fin troppo cui stare dietro. E non a caso, una volta portato a termine il gioco, si sblocca una modalità che permette di dedicarsi alle cazzate senza ulteriori assilli.

Ma Yakuza convince appieno anche sul piano narrativo, innanzitutto per lo strabordante carisma del protagonista. Kazuma Kiryu ha due coglioni di granito e, diciamocelo, quel cretino di Dante se lo mangia a colazione. La sua è una storia di amicizia, amore, onore e tradimenti, nella più classica tradizione del poliziesco orientale. E, proprio seguendo quella tradizione, Yakuza si racconta con un delizioso senso del melodramma e con una piacevolissima capacità di saper anche scherzare su se stesso. E il tutto è narrato con un gran senso del ritmo, una regia quasi sempre eccellente, una scrittura adulta e di qualità, un doppiaggio di nome (Michael Madsen, Eliza Dushku, Rachael Leigh Cook, Mark Hamill e un sorprendente Darryl Kurylo nel ruolo di Kazuma).

A margine fa molto piacere, una volta tanto, vedere degli "attori virtuali" recitare secondo schemi e gestualità un po' diversi da quelli dell'imperversante cultura "nigga" e americanocentrica che domina il mondo dei videogame. Non sono poi così tanti i videogiochi giapponesi che raccontano di personaggi orientali per davvero, inseriti in un contesto di Giappone moderno e che di conseguenza si comportano. Persone che preferiscono un inchino a un dito medio, insomma.

Meno convincente, forse più per limiti tecnici che di design, la scelta di separare i momenti action da quelli esplorativi, in maniera per certi versi simile a quella dei classici GdR giapponesi. In Yakuza ci sono gli incontri casuali, o quasi. Mentre ci si muove agilmente per Shinjuku, vagando fra un superstore e un fast food, magari alla ricerca del prossimo passo nell'avanzamento della trama, capita spesso e volentieri di incontrare agguerritissimi criminali, teppisti, cittadini, che pensano solo a menare le mani con Kazuma.

E in quei casi scatta la sezione di combattimento, che rappresenta un elemento di gioco importante tanto quanto il lato narrativo e quello esplorativo. Sezione "a parte" che prevede un (lunghetto) caricamento in avvio e che spesso - soprattutto nelle fasi avanzate di gioco - finisce davvero per diventare un fastidio necessario e sgraditissimo. Vero che tali combattimenti servono per fare esperienza (con cui migliorare il personaggio) e per accumulare denaro, ma resta il fatto che fin troppo spesso finiscono per diventare quasi solo perdite tempo.

La lotta, comunque, è elemento di gran peso, anche e soprattutto nelle fasi di gioco principali, e per questo delude un po' il pensiero che sia forse l'elemento peggio realizzato. Intendiamoci, il sistema di controllo funziona e, una volta che ci si abitua ai suoi difetti, svela una meccanica versatile e ricca, con sempre più mosse e approcci possibili nei confronti di battaglie che, a volte, possono diventare anche molto tattiche. Ciononostante, la telecamera lascia parecchio a desiderare e il sistema di mira cade in fallo davvero troppo spesso. E se tali difetti possono essere trascurabili nel contesto di una veloce rissarella da strada, ben diverso è quando ci si trova ad affrontare un boss pesantemente armato e pericolosissimo.

Nonostante i difetti, però, Yakuza è e rimane un gran titolo, che come detto poggia il grosso del suo fascino sulla ricercatezza, fedeltà e qualità dell'ambientazione, ma che porta in dote anche una narrazione di gran livello e il fatto di raccontare personaggi, avvenimenti e situazioni davvero poco comuni nel videogioco occidentale. L'ennesimo testimone di quanto si possa e si sia potuto fare bene con PlayStation 2, oltre che - ahimè - una brillante mosca bianca nel mezzo dell'angosciante produzione Sega degli ultimi anni.

10.7.07

Deep Rising

Deep Rising (USA, 1998)
di Stephen Sommers
con Treat Williams, Famke Janssen, Kevin J. O'Connor, Wes Studi, Anthony Heald


Nel 1998, un anno prima di sfondare con quel gioiello de La mummia, tre anni prima di cominciare a perdere colpi col deludente La mummia: il ritorno, sei anni prima di mettere in scena il suo completo rincoglionimento con quella cagatona di Van Helsing, Stephen Sommers si faceva conoscere con il suo primo, divertentissimo, esperimento nel regno del fantastico cazzaro. Un esperimento che raccontava di una colossale nave da crociera messa sotto assalto da parte di una specie di gigantesco e affamato polipone mutante, e di un gruppo di persone arrivato tardi alla festa e impegnato a evitare di fare da dessert.

Deep Rising è un film adorabile, uno z-movie fatto di personaggi tagliati con l'ascia bipenne, dialoghi al vetriolo, sangue e budella a catinelle, ritmo indiavolato, suspence, divertimento e un cast azzeccatissimo. Treat Williams è un protagonista carismatico e sufficientemente cazzaro, Famke Janssen è una gnoccolona da paura, Kevin J. O'Connor è lo stesso stupidissimo attore che ritroveremo nei film successivi di Sommers e Wes Studi, beh, è Wes Studi.

Lasciano un po' a desiderare gli effetti speciali, davvero gommosi oltre ogni limite, ma nel complesso il film funziona, grazie soprattutto alla devastante carica di ritmo e risate che si porta dietro. Non offre molto di nuovo in termini d'intreccio e idee, ma convince grazie alla sua simpatia e a un paio di sviluppi della trama tutto sommato neanche banalissimi. Insomma, Deep Rising è una fresca e sanguinaria commedia estiva.

9.7.07

I Fantastici Quattro

Fantastic Four (USA, 2005)
di Tim Story
con Ioan Gruffud, Jessica Alba, Chris Evans, Michael Chiklis, Julian McMahon


Mi sfugge davvero il senso delle bordate d'odio che negli ultimi due anni ho visto e sentito volare all'indirizzo di questo film. Roba che, se fosse meritata, avrebbe l'ovvia conseguenza di qualificare Daredevil come crimine nei confronti dell'umanità e portare Elektra all'ambito rango di antimateria (per non parlare di Catwoman). Sul serio, posso al limite capire l'appassionato che si indigna nel vedere il suo amato Dottor Destino ridotto in queste condizioni, ma non vado oltre. Tanto più che a me, dell'infedeltà all'originale, è sempre fregato davvero poco. Figuriamoci poi in questo caso, considerando che - pur amando molto alcuni cicli di storie - ho sempre trovato insopportabili il saccentone di gomma, il cretino testa calda, l'idiota che si piange addosso e - lui più di tutti - il Re degli zingari.

E come spesso accade quando mi avvicino a una roba che mi hanno insegnato a temere come l'Anticristo, la prima reazione davanti a Fantastic Four è di stupito apprezzamento. Apprezzamento per un film che ha la saggezza di non prendersi per un attimo sul serio nel narrare di roba che, francamente, messa su schermo non può che risultare ridicola. Ma forse proprio questa è la sua colpa, il non scegliere la strada del cupo "realismo" e delle tutine in pelle virate al nero. O forse il fatto che, tolta la Cosa, i personaggi non vadano mai oltre la macchietta? Non penso, dato che avviene lo stesso in praticamente tutti gli altri film di supereroi. Io ne ricordo pochini, di protagonisti davvero ben caratterizzati, fra la marea di gente in costume che ci siamo sorbiti negli ultimi dieci anni. Giusto un Octopus, a tratti un Wolverine, al massimo la Rogue del primo X-Men, ma poi?

Insomma, a conti fatti, questo Fantastic Four è una piacevole commedia d'azione, con dialoghi a tratti davvero divertenti (e, se i trailer dell'epoca fanno testo, assai mortificati nell'adattamento italiano), effetti speciali decorosi e un brillantissimo Chris Evans nel ruolo della Torcia Umana. Paga purtroppo la presenza dietro alla macchina da presa di un regista obiettivamente limitato, incapace di regalare "pezzi" come il prologo di X-Men 2 o la sequenza del treno di Spider-Man 2, ma rimane comunque un prodotto onesto. E tutto sommato il difetto peggiore è Jessica Alba, una che acquista dignità cinematografica solo se la vesti da cavallerizza e la metti a ballare attaccata a un palo. Cosa che purtroppo qui non avviene.

7.7.07

Transformers

Transformers (USA, 2007)
di Michael Bay
con Shia LaBeouf, Megan Fox, Josh Duhamel, Tyrese Gibson, Jon Voight, John Turturro
con le voci di Peter Cullen e Hugo Weaving


Michael Bay mi sta sul cazzo. Mi sta sul cazzo lui e mi sta sul cazzo il suo modo di girare, derivativo nella peggior maniera in cui è possibile esserlo, piatto e monotono, costantemente fossilizzato sempre sulle solite due/tre soluzioni. I film che ha diretto dopo il - bisogna dirlo - divertente Armageddon mi hanno annoiato come difficilmente un film d'azione americano riesce a fare (in genere solo il peggior Joel Schumacher mi ammorba tanto). Inoltre, fin da quando ho letto le prime notizie sulla versione cinematografica dei Transformers, ho sempre temuto che ne sarebbe venuta fuori una roba ridicola. Viste le premesse, è quasi agghiacciante che mi sia divertito tanto.

Intendiamoci, questo Transformers è un cagatone, banalissimo e straprevedibile nell'intreccio, stilisticamente piatto (ben lontano, per esempio, dalle intriganti trovate dell'ultimo Pirati dei Caraibi), con personaggi le cui caratterizzazioni fanno sinceramente cadere le braccia per quanto sono stereotipate e con la solita, insostenibile, logorrea che "costringe" quasi tutti i blockbuster hollywoodiani moderni ad andare oltre le due ore. Eppure funziona, diverte, appassiona il pubblico, in sostanza, centra in pieno il bersaglio.

La chiave di tutto sta probabilmente nell'aver evitato una sorta di improbabile rielaborazione seriosa della serie, optando piuttosto per un vero e proprio "megaepisodio" del cartone animato. Certo, ci sono dei cambiamenti, per esempio in una comicità decisamente più insistita rispetto alla fonte d'origine, ma nel complesso si respira proprio l'atmosfera del giocattolone, fatto di colori semplici e sgargianti, di protagonisti ragazzini e spensierati, di robottoni che si prendono a scarpate mentre declamano roboanti propositi sulla salvezza dell'universo e sull'opportunità della stessa.

Un film che compie la senza dubbio facile scelta di non prendersi sul serio, ma che probabilmente, visto l'argomento, niente altro poteva fare. E l'atmosfera spensierata, pur con qualche evidente passo falso (Turturro, per esempio, convince solo a tratti), funziona alla grande, regalando sane risate e facendo affezionare ai robottoni. Caso più unico che raro, poi, si dedica parecchio spazio ai personaggi (anche se sarebbe più corretto dire "al personaggio", interpretato da un brillante Shia LaBeouf), ottenendo fra l'altro anche il graditissimo risultato di limitare al minimo gli insostenibili inserti al rallenti del cretino dietro alla macchina da presa. Cretino che si concede oltretutto il lusso di tirare fuori un'idea riuscita, mostrando il caos dal punto di vista dell'essere umano, piazzando l'inquadratura ad altezza occhio e regalando momenti di rara confusione. E commette, ovviamente, l'errore di sfruttare questa sua unica idea oltre il lecito.

Ciliegina sulla torta, degli effetti speciali strepitosi, che riescono davvero a piazzare di fianco, attorno, assieme agli attori queste creature spettacolari, che danno grande solidità alle sequenze d'azione (molto belle sia quella d'apertura che quella finale) e regalano addirittura un pizzico di magia nella sequenza dell'atterraggio da parte dei Tansformers "aggiuntivi". Tutto questo messo assieme non genera certo un capolavoro e forse nemmeno un film particolarmente al di sopra delle aspettative, ma certo una piacevole sorpresa che fa in pieno il suo dovere. Non era affatto scontato.

6.7.07

Lost - Stagione 1

Lost - Season 1 (USA, 2004/2005)
creato da David Lindelof e J.J. Abrams
con Matthew Fox, Evangeline Lilly, Josh Holloway, Terry O'Quinn, Naveen Andrews, Dominic Monaghan, Emilie de Ravin, Harold Perrineau, Ian Somerhalder, Maggie Grace, Jorge Garcia, Malcolm David Kelley, Daniel Dae Kim, Yunjin Kim


Con un paio d'anni di ritardo sul resto del mondo, finalmente ho messo le mani su Lost e, come mi sta accadendo di continuo in questo ultimo periodo, ho dovuto fare a botte con le aspettative - in questo caso elevatissime - ficcatemi in testa dal vociare altrui. Aspettative filtrate dalla puzza sotto il naso con cui tendo colpevolmente a guardare tutto ciò che non ho "scoperto" da solo e per questo un filo smorzate. Aspettative che, in fondo, sono state anche abbastanza soddisfatte, da parte di un serial appassionante, molto ben costruito e raccontato, che perlomeno in questa prima stagione compie davvero pochi passi falsi e riesce a non far pesare più di tanto i limiti strutturali che si costruisce da solo.

Lost racconta di quarantotto sopravvissuti a un incidente aereo, costretti a sopravvivere su un'isola apparentemente deserta e sicuramente ostile. Racconta dei mille misteri nascosti sull'isola, ma anche di quelli che popolano il passato dei protagonisti. La storia, infatti, procede su due binari che si alternano, saltando continuamente avanti e indietro fra l'avventuroso presente di sopravvivenza spicciola e gli spesso drammatici eventi che hanno portato i vari protagonisti a metter piede su quello "sfortunato" volo di linea.

I famigerati flashback rappresentano per buona parte della prima stagione il reale cuore del racconto. Gli sceneggiatori li utilizzano per approfondire il carattere dei personaggi, ma anche per raccontare sotto differenti punti di vista gli eventi cardine dell'intreccio e per gettare una luce diversa, tramite elementi di analisi sempre nuovi, su quanto avviene nell'isola. È un continuo gettare carne sul fuoco, che svela piano piano i vari misteri, ne aggiunge sempre di nuovi e insinua il dubbio che dietro ogni cespuglio ci sia molto più di quel che appare.

Efficace, appassionante, quasi sempre di grande supporto per il racconto, il trucchetto di spezzare il ritmo e l'azione infilando un flashback inciampa forse solo in un'occasione, quando sminuzza uno dei passaggi più intensi della "vita" sull'isola, uno dei pochi di questo primo blocco di puntate, per raccontare del mediocre, banale e prevedibilissimo passato dell'hobbit sfigato. Ma nel complesso tutto funziona alla grande, un po' perché al di fuori dei flashback accade davvero poco, e quindi poco c'è da interrompere, un po' grazie all'ottima scrittura dei vari personaggi.

Protagonisti per lo più tagliati con l'accetta, che rappresentano tutti gli sterotipi possibili e immaginabili, ma che attorno agli stessi stereotipi di cui vivono si muovono molto bene e che fra l'altro hanno il "pregio" di essere tutti uno più insopportabile dell'altro. Certo, son quasi tutti bellissimi, pettinatissimi e fighissimi. Come tutti i passeggeri di un aereo diretto a Los Angeles in un periodo che non sia quello dell'E3, no? Epperò sono anche tutti (o quasi) personaggi di dubbia moralità, ambigui, sfumati, dalle scelte spesso discutibili. E resi fra l'altro ancor più affascinanti da un cast di ottimi attori e dall'impressionante babele linguistica rappresentata dai mille accenti che mettono in scena. Roba che da sola vale metà del divertimento e certo si merita una visione in lingua originale.

E poi, al di là dei personaggi in sé, a funzionare è soprattutto la fitta rete di relazioni fra di loro, in continua crescita ed evoluzione. Costruita su bugie, mezze verità e segreti, che piano piano vengono al pettine e contribuiscono a montare l'atmosfera crescente di paranoia, panico, timore, sfiducia. La vita sull'isola logora e il costante aumento di tensione si fa in fretta palpabile, vivido, trascinante. I ritmi del racconto diventano sempre più elevati, i corposi flashback iniziano a cedere un po' il passo, lasciando posto all'azione e ai misteri, e delle inconsistenze, dei bucherelli di sceneggiatura, di qualche comportamento un po' troppo assurdo, si finisce tranquillamente per fregarsene.

La sostanza è che Lost è - perlomeno in questa prima tranche di episodi - l'antitesi di X-Files. Sicuramente di ciò che la creatura di Chris Carter divenne con gli anni, ma non solo. Là dove il principale interesse per ciò che concerneva Mulder e Scully era la sostanza stessa del mistero da risolvere, in Lost a contare è soprattutto il viaggio, il modo in cui la serie tiene col fiato sospeso e conduce verso l'appuntamento col destino. Là dove in X-Files si rinunciava alla continuità narrativa per dare spazio a fior di divagazioni e diluire nel nulla le trame di fondo, in Lost si intravede sempre e comunque, anche nell'episodio più autoconclusivo, un grande affresco, sempre più tratteggiato e meglio delineato davanti agli occhi dello spettatore. E se già nel primo anno di X-Files si andava palesemente avanti un po' a tentoni ("tanto poi mettiamo due colpi di scena a caso e si aggiusta tutto"), qui c'è perlomeno l'impressione di un quadro coerente e chiaro nelle mani di chi dirige tutto.

Così come X-Files, comunque, Lost ha l'ulteriore grande pregio di saper anche scherzare, seppur in maniera fin troppo ostentata e grossolana, sulle sue stesse falle. Per esempio sul fatto che ci sia un gruppetto di superstiti totalmente inutili e di tappezzeria, buoni solo per apparire, dire la loro stronzata e, magari, lasciarci le penne. Un po' come accadeva a quei poveretti dell'Enterprise che avevano la sfiga di vestirsi in rosso. E se è vero che un po' stona, vedere un tizio mai apparso per quindici e più puntate atteggiarsi all'improvviso da gran protagonista, bisogna anche concedere che non tutti i serial hanno la consapevolezza e la faccia di tolla necessarie ad ammetterlo pubblicamente e a prendersi per il culo sull'argomento. Cosa che, per come la vedo io, legittima di parecchio quasi qualsiasi pacchianata.

Meno accettabile, e forse anche più fastidioso, è l'altro evidente difetto "di serialità", rappresentato da una certa ripetitività di fondo negli atteggiamenti e nelle caratterizzazioni dei personaggi. Una cosa probabilmente accentuata dalla visione di tutti gli episodi a stretto giro di tempo, ma comunque presente. In ogni puntata, ogni personaggio fa la sua "mossa". Sawyer sembra che stia per dire/fare qualcosa di buono, ma poi cambia idea e piazza la battutina e il sorrisetto ammiccante. Kate osserva il vuoto con lo sguardo malinconico e il broncio. L'australiana si lamenta. Locke elargisce una perla di saggezza...

Sembra di vedere la barriera della Fortezza delle scienze che si infrange sempre un attimo prima dell'arrivo di Mazinga, Daitarn che sconfigge sempre il nemico con la filastrocca dell'attacco solare o, ancora meglio, i vari protagonisti di Orange Road che ogni volta ripetono la stessa tiritera di equivoci, siparietti comici, delusioni, flirtarelli e ammiccamenti. Insomma, Lost è un cartone animato giapponese. Forse è per questo che mi piace!

5.7.07

Ultimate Ghosts 'n Goblins

Goku Makaimura (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom - Tokuro Fujiwara


Al momento della sua uscita, Ultimate Ghosts 'n Goblins ha spaccato in due la critica. Da una parte chi si è innamorato di questa deliziosa operazione di revival, decantando le lodi di un rifacimento realizzato con tutta la cura e l'amore possibili e di un modo di fare videogiochi che per certi versi non esiste più. Dall'altra chi si è accanito contro un'impostazione di gioco frustrante, eccessiva, votata alla difficoltà estrema e basata su un game design ritenuto scorretto e sbagliato. Alcuni, addirittura, parlarono di "gioco rotto". A parer mio, per quanto banale possa essere, la verità sta nel mezzo.

Che Ultimate Ghosts 'n Goblins sia un riuscitissimo tentativo di aggiornare e attualizzare un gioco vecchio come il cucco è, francamente, innegabile. Capcom ha tirato fuori un'opera che riesce ad essere allo stesso tempo sentito e caloroso omaggio e moderna e profonda rivisitazione. Le meccaniche di base, la colonna sonora, il design di ambienti e mostri, richiamano a gran voce gli episodi passati della serie e lo fanno con una ricerca stilistica davvero riuscita ed encomiabile.

Allo stesso tempo, però, si nota una gran voglia di introdurre nuove vie, di abbracciare una struttura di gioco più profonda sul modello dei vari Castlevania, che spinga alla ricerca, all'esplorazione, allo sfruttamento intensivo dei vari gadget e potenziamenti. Proprio come i protagonisti del serial Konami, procedendo nella sua avventura Arthur ottiene tutta una serie di bonus che aprono nuove vie, sbloccano passaggi oscuri e donano nuova linfa ad aree in precedenza già esplorate. Una caratteristica base dell'intera saga, quindi, l'obbligo di rigiocare tutto da capo per accedere al "vero" scontro finale, viene modernizzata e resa meno assurda. Bisogna sì ripartire da capo, ma per sfruttare le nuove abilità e cercare gli oggetti necessari per l'accesso alla fase finale.

Pur senza introdurre nulla di rivoluzionario, insomma, l'Ultimate Ghosts 'n Goblins remake è un progetto pienamente riuscito, che innova senza stravolgere, omaggia senza risultare stucchevole e stantio, tira di gomito al fan di vecchia data senza finire per essere oscuro agli occhi di chi un Ghosts 'n Goblins non l'ha mai giocato. Epperò c'è il problema del livello di difficoltà.

Il gioco offre una scelta fra tre possibili. La più bassa propone in sostanza una difficoltà uniformata agli standard attuali, con livelli non particolarmente impegnativi, boss ai limiti del ridicolo e l'unico reale senso di sfida limitato all'esplorazione e alla ricerca. L'intermedia è la scelta di riferimento per l'uomo che non deve chiedere mai. La più alta è un omaggio sentito agli psicopatici, ai dissociati mentali e alle persone prive di vita sociale. In tutto questo, ho fatto davvero fatica a capire dove si trovassero i passaggi incriminati, quelli colpiti da questo fantomatico cattivo design.

Anzi, a dirla tutta, proprio non ne ho visti. Non c'è una piattaforma nascosta allo sguardo, non c'è un nemico che colpisca a tradimento, non c'è un passaggio realmente e scorrettamente frustrante, non più, perlomeno, di quanto si vedesse nei tanto celebrati vecchi episodi. E per quanto l'inaffidabilità della croce direzionale PSP e la non perfetta rilevazione delle collisioni tipica di questo "finto 3D" (vedi anche alla voce New Super Mario Bros.) rendano quasi masochistico il livello di difficoltà più alto, rimane il fatto che niente obbliga ad affrontarlo.

Non solo: tutto ciò che appare come mal progettato o ai limiti dell'impossibile, dal salto ingestibile alla piattaforma nascosta, è semplicemente elemento da affrontare in seconda battuta, sfruttando l'equipaggiamento adeguato, che non si può ottenere prima di esser giunti ben più avanti nel gioco. Certo, il tutto è meno esplicito e didascalicamente sottolineato rispetto alle mappe e alle indicazioni scritte di un qualsiasi Castlevania, ma è proprio questo il punto, semmai.

Se una colpa si può imputare agli sviluppatori di Ultimate Ghosts 'n Goblins, infatti, è di essere stati poco chiari, ovvi, manifesti nelle loro intenzioni. Ed è certo una colpa, su questo non ci piove. Più o meno grave a seconda di chi la osserva, bisogna anche dirlo. Ma di sicuro ben lontana dal rappresentare un peccato capitale, certo lontanissima dal giustificare l'appellativo di "gioco rotto".

 
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