Star Wars - Knights of the Old Republic (LucasArts, 2003)
sviluppato da BioWare
Sono passati otto anni dalla creazione, col primo Baldur's Gate, dell'Infinity Engine. Otto anni nei quali il motore di gioco ideato da Bioware ha fatto da base per, se non dimentico nulla, perlomeno altrettanti giochi, senza contare ciò che arriverà nei prossimi mesi. Se non è testimonianza questa della bontà di quanto fatto a suo tempo da quelli che, forse, sono oggi i dominatori della scena RPG su computer e console, non so cosa possa esserlo.
Kinghts of the Old Republic, a conti fatti, si gioca oggi (ieri) come si giocava Baldur's Gate nel 1998. Certo, ci sono differenze anche sostanziali, ma il cuore del gioco è rimasto quello. E se da una parte viene spontaneo chiedersi se in tutto questo tempo non fosse possibile dare vita a qualcosa di realmente diverso, dall'altra non si può che rendere omaggio e rispetto.
Allo stesso modo, però, mi chiedo su quali basi, due anni fa, buona parte della stampa specializzata gridò al miracolo dell'innovazione nei confronti di un gioco che, in buona sostanza, non fa nulla che non si sia già visto, per fare tre esempi a caso, nel già citato Baldur's Gate (1998), in Fallout (1997) o in Deus Ex (2000). Certo, miscela ingredienti di quei giochi e di molti altri come forse nessuno aveva fatto prima, ma non mi sembra faccia nulla di rivoluzionario.
Quello che fa, però, lo fa molto bene, seppur fra evidenti e fastidiosi alti e bassi. A tratti KOTOR riesce a dipingere in maniera coesa, credibile e affascinante un universo ricco e sfaccettato come quello di Guerre Stellari. Non solo, gli sceneggiatori sono anche riusciti a raccontare una storia dall'ambientazione molto lontana da quella dei film, rendendola però familiare e intrigante anche per chi non ha avuto il coraggio di leggersi il mare di immondizia - sicuramente costellato da qualche perla, ci mancherebbe - pubblicato negli anni sotto forma di libri e fumetti.
Già, perché KOTOR parla di una galassia lontana lontana davvero tanto tempo fa, ma sfrutta tutte le armi in suo possesso per rendersi adorabile agli occhi dei fan. La ricostruzione degli ambienti, la caratterizzazione dei personaggi, lo sfruttamento di ambientazioni e stereotipi fin troppo noti funzionano a meraviglia e, dal punto di vista dell'utilizzo di una licenza per certi versi "pesante", risulta difficile muovere qualche critica.
Del resto, la natura intrinseca del materiale narrativo fa da spunto anche per uno dei motori principali del gioco, dato che quella che forse è la componente più importante di un GDR occidentale si adatta molto bene alla natura ambigua del concetto di forza. KOTOR mette il giocatore di fronte alla possibilità di compiere scelte morali, di costruire e formare il suo personaggio nel tempo indirizzandolo verso il lato chiaro o il lato oscuro della forza, ma anche, volendo, di farlo camminare in pericoloso equilibrio fra le due facce della medaglia.
In maniera simile a quanto accadeva nel citato Fallout, il giocatore di KOTOR può esibirsi in doppi e tripli giochi, dichiarando, promettendo e sostenendo tutto e il contrario di tutto, facendo evolvere le situazioni a proprio favore nelle maniere più subdole come in quelle più cristalline. Ogni momento di crisi offre spunti per dare sfogo alla propria inclinazione, forzando il giocatore molto di rado, muovendo sottopelle le esigenze di sceneggiatura.
Anche vero che, rispetto al capolavoro di Interplay, KOTOR offre una struttura di gioco decisamente meno libera, costringendo comunque all'interno di "corridoi", certo anche larghi e con ampio spazio per muoversi, ma pur sempre corridoi. E in questo ricorda molto di più un altro capolavoro come Deus Ex, la cui sensazione di libertà morale e concreta veniva comunque costretta nell'ambito dello stile di gioco, lasciando la possibilità di scegliere vie anche molto diverse per giungere a un fine comunque quasi sempre imposto.
Dove KOTOR lascia poca libertà, al contrario di altri suoi colleghi, è nella necessità di affrontare sempre e comunque una lunga serie di combattimenti. Scontri armati che, per carità, trovano quasi sempre una loro precisa giustificazione narrativa e sono comunque legati a doppio filo all'universo narrativo di Guerre Stellari, che ha fatto dell'azione travolgente uno dei suoi simboli.
Sta di fatto, però, che una situazione come quella di Fallout o, ancora, di Deus Ex, in cui era possibile abbattere tutti o quasi i nemici a colpi di parole, in KOTOR è impensabile. E a questo bisogna aggiungere il fatto che, completato il primo terzo di gioco, buona parte dei combattimenti, se affrontati con un minimo di senso tattico, diventano poco più che formalità. Del resto, quando si va in giro con tre/quattro cavalieri jedi, come può qualsiasi tipo di opposizione rappresentare una seria minaccia?
E allora si abbassa incredibilmente il livello di difficoltà, che torna poi davvero impegnativo solo nelle fasi finali, quando ci si trova a combattere contro armate di Jedi oscuri capaci perlomeno di offrire una certa sfida. A fronte di questo squilibrio si trova però un sistema di combattimento rodato e sempre piacevolissimo, capace di rendere divertente anche il combattimento più insignificante e certo non piatto come certa pattumiera che permette di annoiarsi vincendo combattimenti con la continua pressione di un tasto.
Ma tutte le componenti di Knights of the Old Republic sono frustrate dallo squilibrio, per esempio nella vastità delle ambientazioni, che alternano pianeti ampi, convincenti, soddisfacenti ad altri in cui si ha l'impressione di tirato via, con piccoli ambienti che non soddisfano e non convincono. A spazzolare via questo genere d'insoddisfazione, però, ci pensa la cura con cui ogni singolo "luogo" è realizzato e caratterizzato.
Non solo: il motore principe di KOTOR è un'ottima sceneggiatura, che ha forse l'unico difetto di una partenza lenta modello diesel ingolfato, ma che quando decolla non va quasi mai giù di giri. Ottimo il soggetto, splendido il suo sviluppo, con un bel colpo di scena - per certi versi prevedibile, ma comunque efficacissimo - verso la fine del secondo atto.
Più in generale, oltre all'intreccio portante, convincono le varie trame e sottotrame. Quasi tutti gli otto personaggi che è possibile portarsi dietro hanno una storia interessante da raccontare e che è possibile approfondire tramite il dialogo. Tessendo le relazioni interpersonali si apre la strada a racconti secondari, che forniscono missioni facoltative e occasioni per svincolarsi dalla storia principale. A questo si aggiungono tutta un'altra serie di piccole e grandi storie, che hanno il pregio di essere quasi sempre molto ben scritte e non sfociare praticamente mai nel "lo so che sei impegnato a salvare l'universo, ma potresti andare a prendermi il libro che ho dimenticato in quell'altra città?".
KOTOR, insomma, se è il capolavoro che si dice, lo è più grazie alla splendida somma delle parti, che alla reale qualità dei singoli elementi. È uno spettacolare insieme che con la sua potenza, ludica e narrativa, fa dimenticare i tanti piccoli difetti e i numerosi errori di programmazione, ingiustificabili come sempre, ma trascurabili come non mai.
Scriptnotes, Episode 665: What Can You Even Do?, Transcript
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The original post for this episode can be found here. John August: Hello
and welcome. My name is John August. Craig Mazin: Well. My name is Craig
Mazin. Jo...
2 ore fa
1 commenti:
Eh beh. Leva il "forse": anche Final Fantasy XII non ha fatto altro che ispirarsi alla rivoluzione rpgistica messa in atto da Bioware (spero che l'abbiate detto su Piessemme!) :D
Ormai son passati dieci anni da FF7, qualcuno pare essersene accorto.
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