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21.9.06

Exit

Exit (Taito, 2005)
sviluppato da Taito - Hiroshi Aoki


Prince of Persia, Flashback, Oddworld... Exit è l'arcade adventure bidimensionale nella sua accezione più classica, fatta di piccoli enigmi (pulsanti, chiavi, oggetti...), movimenti precisi, saltuari e strategici combattimenti. Non muta la sostanza, ma cambiano gli elementi che la compongono. La produzione Taito è l'ennesimo titolo dedicato a una console Sony a puntare gran parte del suo fascino su un design stilizzato e dalla forte personalità. Ambientazioni e personaggi di Exit sembrano usciti da un fumetto d'autore europeo e la ricerca stilistica coinvolge anche uno spettacolare accompagnamento musicale, fatto di sonorità vagamente anni Settanta.

A una veste grafica dalla bellezza stordente si unisce un'ottima costruzione dei livelli, che richiede però un forte lavoro di pianificazione. Studiare la mappa ed elaborare una strategia con cui affrontare i vari problemi rappresenta una sfida appassionante. Gettarsi in avanti allo sbaraglio significa aprire le porte alla famigerata meccanica trial & error, che porta a ripetere mille volte le stesse azioni, capendo cosa viene richiesto "grazie" ad errori irreparabili. Il confine che separa queste due realtà è labile, reso ancor più sottile dalle imprecisioni di game design.

Si va dall'impossibilità di scorrere liberamente lo sguardo per il livello - realistica, se vogliamo, ma davvero fuori luogo, vista la natura complessa di certe ambientazioni - all'estrema legnosità con cui, spesso, il gioco risponde alle sollecitazioni. Per quanto far pratica con i comandi permetta di ovviare a tanti problemi con un semplice gesto, non scompare la lentezza di certi spostamenti, l'inarrestabilità di alcune, lunghe, animazioni, l'ottusità con cui spesso i civili da salvare (non) eseguono gli ordini.

Già, perché Exit chiede al giocatore di trascinare vittime inermi fuori da situazioni degne di un disaster movie: palazzi in fiamme, sotterranei allagati, città devastate da meteoriti, invasioni aliene. Le persone da salvare vanno non solo aiutate, ma anche coinvolte nella risoluzione degli enigmi, perché spesso solo loro sono in grado di spostare oggetti pesanti o introdursi in pertugi altrimenti inaccessibili. Il problema è che il meccanismo studiato per controllarli è un po' macchinoso e viene talvolta ulteriormente penalizzato dalla loro tendenza a "incastrarsi", sbagliando direzione, rifiutando un ordine o scendendo, magari, la scala sbagliata.

Fare a patti coi limiti del gioco, però, non è difficile, un po' per lo splendido stile, un po' perché, comunque la si voglia mettere, mappe ed enigmi sono molto ben studiati. A conti fatti il centinaio di livelli inclusi è un piacere da giocare e da osservare. E addirittura piange il cuore al pensiero di certi elementi (gli alieni, le armi, il teletrasporto), il cui esordio avviene solo nell'ultima ambientazione, rendendoli di fatto sottosfruttati.

Certo, ci sarebbero i livelli extra, da scaricare sul sito ufficiale del gioco. Ben centodieci nuove sfide, pensate e progettate però per il "power user", a dir poco estreme nelle richieste in termini di abilità, tempo limite, complessità degli enigmi. E andrebbero anche bene, se un tale innalzamento del livello di difficoltà non mettesse impietosamente sotto la lente d'ingrandimento tutti i difetti del sistema di controllo. E il confine finisce per essere oltrepassato, aprendo le porte alla frustrazione.

1 commenti:

Ah, non sapevo che aveva le sonorità vagamente anni '70, già ero tentato, adesso lo sono ancor di più.

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