Dead Space: Extraction (EA, 2009)
sviluppato da Visceral Games/Eurocom
Una storia come quella di Dead Space funziona anche perché non racconta niente di concreto, non spiega nulla, non articola e non sviscera i suoi misteri. L'ignoto è forse il mezzo più banale ed efficace per far paura e non è del resto un caso il fatto che i brividi migliori, quelli più sani e sinceri, in Dead Space arrivino quando sullo schermo non si vede neanche l'ombra di un mostro. Partendo da queste basi, però, realizzare un prequel è opera delicata, perché spiegando o mostrando troppo rischi di sminuire l'efficacia del tutto.
Dead Space: Extraction svolge il compito più o meno alla stessa maniera di tutti gli altri “spin off” legati al gioco EA: si concentra sui dettagli, sulle vicende di personaggi minori, secondari, talvolta dall'apparentemente nulla importanza, ma che con anche un piccolo gesto potrebbero invece rivelarsi fondamentali nell'economia del racconto. E facendo questo non va a rappresentare un tassello imperdibile in un affresco globale invero piuttosto male organizzato, ma certo costituisce un qualcosa che chi ha amato il primo Dead Space non dovrebbe perdersi.
Proprio sul piano narrativo, e sul modo in cui la narrazione si lega a doppio filo con l'esperienza di gioco, Extraction punta larga parte del proprio fascino. Del resto, poggiandosi su una struttura a binari, quindi su un movimento quasi del tutto forzato, la regia diventa fondamentale. E con essa anche la capacità di sfruttarla al meglio per creare la giusta atmosfera e veicolare un racconto interessante. Così gli autori, contando anche sul fatto di poter sfruttare personaggi “minori”, sacrificabili, liberi da ogni costrizione, si son divertiti a giocare.
Dead Space: Extraction viene vissuto attraverso gli occhi di più protagonisti, che offrono visioni diverse sulle vicende, svelano dettagli e curiosità, mostrano atteggiamenti del tutto opposti. Atteggiamenti che vanno per forza a influenzare l'esperienza di gioco, forzando il giocatore nell'incedere di una donna terrorizzata o di un militare cazzuto, di un uomo sull'orlo della follia o di un coraggioso poliziotto. A un avvio spettacolare, che mostra l'esplosione di violenza su Aegis VII, fa seguito un racconto parallelo ai vari prequel – animati e fumettistici – che mostra come piano piano la follia e le mutazioni si diffondano fra le persone. Un'idea molto buona, soprattutto nel modo in cui viene fatta vivere dall'interno, e che sembra sarà almeno in parte ripresa da Dead Space 2.
Ma oltre ad essere un racconto interattivo efficacissimo, Extraction è anche un ottimo gioco e una produzione di grande livello, che mostra tutto lo sforzo alle sue spalle. Strepitosa è la realizzazione grafica, che mostra cose ai massimi livelli per la console Nintendo e – seppur al netto delle ovvie limitazioni – non teme il confronto col gioco originale. Anzi, lo ricerca in maniera spavalda. Extraction comincia esattamente dove terminava Dead Space, mostrando a più riprese gli stessi ambienti ed esprimendo in maniera chiara il suo non volersi nascondere dietro un dito. E i risultati sono eccellenti, tanto che, pur avendoli giocati in fila, a distanza di poche ore, non ho patito il passaggio dall'uno all'altro.
I meriti, ovvio, oltre che di pura tecnica sono stilistici e stanno nella coerenza e nella padronanza con cui si è mantenuta la fedeltà all'immaginario visivo originale. Una fedeltà che si rispecchia poi anche nella fantasia e nell'abilità con la quale praticamente tutte le meccaniche di gioco sono state riprese, manipolate e riadattate alla struttura da sparatutto a binari scelta per Extraction. Tutto, dalla stasi alla telecinesi, dalla ricerca di munizioni e diari all'utilizzo delle armi nell'approccio ai nemici (anche qui da uccidere sezionandone gli arti), dalle sezioni a gravità zero a quelle in assenza d'ossigeno, è stato compresso, ribaltato, rielaborato e applicato alla differente struttura. Con effetti strepitosi, divertentissimi, comunque perfetti per le meccaniche "a binari". Insomma, verrebbe da parlare di pieno successo, se non fosse che non se l'è comprato nessuno. Pazienza.
L'ho giocato in inglese, anche perché non credo sia stato localizzato: chi glie lo faceva fare? In ogni caso il personaggio di Dario Argento qui non appare.
Scriptnotes, Episode 665: What Can You Even Do?, Transcript
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The original post for this episode can be found here. John August: Hello
and welcome. My name is John August. Craig Mazin: Well. My name is Craig
Mazin. Jo...
7 ore fa
2 commenti:
Sembra, pare, si dice, può essere che venga rifatto in forma scaricabile per PS3 e per quell'altra console lì, quella della Microsoft. Incrocio le dita, perché di comprarlo per Wii non mi va. =)
Insomma è colpa di stronzi come te.
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