Dead Space (EA, 2008)
sviluppato da EA Redwood Shores
Metter mano a Dead Space dopo aver giocato, nel giro di pochi mesi, Resident Evil 4 e 5 è un'esperienza liberatoria. Di quelle che ti restituiscono la speranza nell'umanità. EA Redwood Shores (o Visceral Games, come vi pare) ha fatto - magari con un filo di gusto, idee e inventiva in più - sostanzialmente quello che ha poi ripetuto con Dante's Inferno: prendere una saga e un genere di successo e rileggerli alla sua maniera. Dead Space non è solo un clone di Resident Evil 4, è quel che Resident Evil 5 avrebbe dovuto essere. È un gioco che fa le stesse cose non di uno, non di due, ma di praticamente tutti gli episodi della saga Capcom, frullati assieme nella miglior maniera possibile: intelligente, ispirata, moderna. Senza incatenarsi all'altare della tradizione vecchia, marcia, stantia.
La microgestione dell'equipaggiamento, che costringe a riorganizzare continuamente riserve di munizioni e armi, puntando molto sugli upgrade e sull'utilizzo di un negozio, con tanto di equivalente futuristico del baule abbandonato da Capcom negli ultimi due episodi della sua serie. L'utilizzo del backtracking, che ti spinge a ripercorrere strade già viste, a tornare in stanze abbandonate poche ore prima, per fartele però trovare cambiate, stravolte, raccontandoti una storia con gli ambienti e i mezzi propri del videogioco, oltre che con dei filmati, e provando a minare le certezze del giocatore per alimentare il senso d'insicurezza. L'atmosfera horror, così ben basata su un utilizzo pazzesco di musiche subdole ed effetti sonori penetranti, che tanto bene funziona nei momenti di nulla cosmico quanto diventa in fretta prevedibile e inefficace già alla terza volta in cui prova a sorprenderti con un buh. I boss stupidi, da sconfiggere utilizzando magari mezzucci offerti dall'ambientazione (quello da surgelare, per esempio). I minigiochi di tirassegno, utilizzati però in maniera contestualizzata al tono realistico, o comunque non sopra le righe in stile Capcom. Le stanze per i salvataggi, luoghi sicuri in cui dedicarsi alla manutenzione e che ogni tanto provano a prenderti per il culo tirandoti in faccia un mostro a "sorpresa".
E il bello è che in mezzo a tutto questo rielaborare gli stereotipi di Resident Evil son riusciti pure a sbatterci dentro qualche idea, per esempio nel modo in cui sono state rielaborate le "safe house" che, invece di offrirti una rilassante musica di tranquillità, minano le tue certezze con alcune fra le melodie più inquietanti del gioco intero. O nel design dei mostri, che da un punto di vista estetico trovo in realtà piuttosto banale e banalmente occidentale, ma in termini di gioco vince e convince grazie alla necessità di sradicarne gli arti e alla capacità di creare il panico con semplici assalti a sorpresa. E nel tentativo di offrire varietà - d'approccio e di situazioni - all'interno di un contesto a forte rischio monotonia, utilizzando trovate come le fasi a gravità zero o in assenza d'ossigeno, i poteri di stasi e telecinesi, la buona diversità di armi: vero che ci si può abbandonare tutto il tempo a uno o due fucili, ma imparare a sfruttarli tutti è davvero divertente. Insomma, Dead Space è Resident Evil 5, quello vero.
Lamentele? Poche e circostanziate: pessima la strutturazione della parte ambientata in idroponica, con le due "torri" speculari un po' troppo ripetitive. Ma è l'unica sezione in cui ho patito il tanto criticato backtracking. Pessima la gestione dei caricamenti, perlomeno nel momento in cui girare un angolo può far svanire nel nulla un oggetto che ti stai portando dietro con la telecinesi. Pessimo il fatto che i menu di gioco ti dicano in quanti capitoli è diviso il tutto e ti anticipino quindi l'inutilità di quanto succede nel corso dell'ottavo. Pessima la scrittura in alcuni passaggi del diario del protagonista: dopo ore che stai vagando per una stazione spaziale in cui chiunque incontri è morto, impazzito o trasformato in un mostro schifoso, scopri che è finito il carburante ed esclami "allora forse è successo qualcosa di veramente grave"? Poi, per carità, il diario è roba totalmente accessoria, ma è anche l'unica "voce" di Isaac nel corso di tutto il gioco. Ah, fra l'altro, anche questo: i protagonisti muti hanno spaccato le palle. Hanno spaccato le palle perché in un gioco pieno di gente che parla direttamente al protagonista, rivolgendogli anche domande, non hanno alcun senso. E hanno spaccato le palle perché un protagonista muto non è necessariamente sinonimo di maggiore immedesimazione. E se ti immedesimi, ti immedesimi in un cretino che resta zitto quando gli fanno una domanda.
L'ho giocato in italiano, perché me l'han regalato Barkonio & Ali (ciao e grazie) e alla fine si sopravvive, nonostante Dario Argento - che pure si sforza, porello - parli come Bombolo. La prima volta che l'ho sentito aprir bocca ho pensato avessero utilizzato uno di passaggio per dar voce gratis a una comparsa. E invece, altro che gratis. Comunque, c'è di peggio: per esempio ho trovato completamente sballata l'interpretazione di Nicole, e più in generale il doppiaggio denuncia in maniera abbastanza evidente il fatto che certi dialoghi sono stati recitati in maniera "spezzettata", senza che gli attori avessero un contesto ben chiaro. Altrimenti non si spiegherebbero i tanti assurdi cambi di tono nel bel mezzo di alcune conversazioni. Comunque, anche qui, si sopravvive, pure pensando al fatto che nel complesso il lavoro di localizzazione non è malvagio, soprattutto se si va a vedere quanti elementi di gioco son tradotti. E sembrano anche tradotti mediamente bene.
Scriptnotes, Episode 665: What Can You Even Do?, Transcript
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The original post for this episode can be found here. John August: Hello
and welcome. My name is John August. Craig Mazin: Well. My name is Craig
Mazin. Jo...
7 ore fa
12 commenti:
Un gioco splendido a cui non giocherò mai. Mi fa troppa paura. -_-
Giocalo di pomeriggio, tapparelle alzate, alla luce del sole. Rimane molto bello. :D
E' esagerato dire che giocare a dead space mi ha ricordato tantissimo le vecchie partite ai due system shock?
Solo che Dead space è molto più horror, ma l'impressione è stata quella di giocare finalmente al seguito di quei due grandi titoli.
Cmq concordo che DS era quello che la capcom doveva fare fin dall'inizio dello sviluppo di RE5.
Sicuramente il tipo di atmosfera, l'ambientazione e - almeno in parte - le meccaniche possono ricordare i System Shock. Poi, se li ha ricordati a te, chi sono io per dire che esageri? :)
Uffa. :(
Dead Space ha vinto il premio miglior localizzazione 2009 agli "Italian video game award".
Sarebbe stato bello sapere le motivazioni e come sono stati scelti i candidati, ma sul sito non c'è nulla...
http://www.italianvideogameaward.it/classifiche/
Boh, ma complessivamente non è un brutto lavoro, però ha davvero tanti alti e basse. Chettedevodir...
E delle finezze dell'interfaccia non diciamo nulla? Eh?
A me è piaciuto un botto. Ma l'ho giocato nella versione inglese deargentizzata. Quanto al protagonista muto, mi faceva una pena vederlo trattato da tutti come un servo della gleba. E lui muto, a prendere il trenino dopo ogni casino risolto.
Sì sì, l'interfaccia è fica.
è stata una grande sorpresa, soprattutto dopo Resident Evil 5 che mi ha lasciato basito.
Non so perchè ma l'ho abbandonato dopo dieci minuti, letteralmente.
Non mi era mai successo!
Io Resident Evil 5 l'ho giocato in cooperativa con un amico e mi sono divertito fino alla fine, ma ha senza dubbio difetti macroscopici, a maggior ragione difficili da perdonare se consideriamo che è uscito mesi dopo Dead Space. Insomma, non è certo folle, la tua reazione.
è uscito dopo? porca miseria...
comunque il doppiaggio di Argento è spassosissimo, se doppia un altro gioco però insieme alla figlia e a Muccino lo acquisto di sicuro, fosse pure un JRPG(magari!)
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