LocoRoco (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ - Tsutomu Kouno
LocoRoco è gioco di design. Tutto, in questa ennesima piccola perla partorita da Sony (quelli che "distruggono la creatività" e "guai se fanno una produzione originale o sopra le righe"), è un capolavoro di stile, di progettazione a tavolino, di idee fuori dal comune, di magia trascinante. Ed è, soprattutto, qualcosa che travolge le emozioni, di chiunque ci si metta davanti, non si scappa.
Non serve a niente fare finta di essere immuni alle carinerie, o magari manifestare addirittura schifo: male che vada, se proprio non ci si intenerisce di fronte a quelle gommose palline rotolanti, LocoRoco fa ridere da matti. E stupisce con le sue incredibili trovate, che si manifestano non a getto continuo, ma sempre al momento giusto. Ogni volta che credi di averlo capito, che stai cominciando ad abituarti a quello che vedi, arriva il colpo di scena.
Un nuovo personaggio, un'ambientazione fuori di cotenna, una trovata geniale, un qualcosa che ti prende per le orecchie, ti fa tornare viva l'attenzione e ti mantiene sveglio fino alla fine. Fine che giunge proprio quando, diciamocelo, stai cominciando a pensare di aver visto veramente tutto e che sarebbe ora di smetterla. Non un momento prima, non un momento dopo. Fermo restando che, se proprio non hai nulla da fare nella vita, puoi andare avanti alla ricerca di tutti i segreti e i segretini, o perderti nel delirio dei giochini extra.
Ma cosa è, LocoRoco? È il piacere della ricerca e dell'esplorazione. Il gusto di vagare per ambienti immaginifici mentre si canticchiano musichette irresistibili e si cercano passaggi segreti. Raramente ho avuto a che fare con un gioco tanto bravo a farmi venire voglia di tastare, spintonare e prendere a craniate muri, pavimenti, ostacoli, per scoprire se nascondono passaggi segreti e nuove meraviglie.
LocoRoco è la perfezione nel design di livelli costruiti per stupire con le loro follie estetiche, ma anche per appassionare con quelle mappe organizzate attorno al protagonista. Catapulte, fossati, trampolini, tutto si adatta alla perfezione alle caratteristiche del personaggio e a un sistema di controllo pensato e costruito attorno al gioco e alla console. Non c'è nulla di ideato per altri contesti e infilato a forza in una PSP spesso poco adatta a ciò che per essa viene realizzato. C'è solo il piacere di un gioco che non poteva nascere da nessun'altra parte.
LocoRoco, infine, è un'opera d'arte. Perché l'arte la vedi nei dettagli, nel LocoRoco che canticchia la musica d'accompagnamento sparata da altoparlanti immaginari, nella decina di LocoRoco che, quando separati, si fanno canto e controcanto fra di loro, nel messaggio semplice, ma diretto, di uguaglianza e fratellanza che viene trasmesso dai sei protagonisti, nella costruzione di un linguaggio tanto assurdo da risultare credibile, nella scelta musicale banale, stereotipata, ma perfetta per quel contesto, con i sei stili differenti, ciascuno legato a una "razza" di LocoRoco diversa, uno più meraviglioso dell'altro. Nei dettagli, insomma.
Scriptnotes, Episode 665: What Can You Even Do?, Transcript
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The original post for this episode can be found here. John August: Hello
and welcome. My name is John August. Craig Mazin: Well. My name is Craig
Mazin. Jo...
3 ore fa
2 commenti:
L'ho provato veramente poco: pensavo meglio, ma probabilmente è necessario insistervi.
Giochino clamoroso!
Una vera apoteosi di 'carineria'.
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