Wish Room Tenshi no Kioku (Nintendo, 2007)
sviluppato da Cing
Sorta di via di mezzo fra l'avventura grafica punta e clicca e il romanzo (poco) interattivo, Hotel Dusk mira alto e prova a raccontare una storia adulta e matura, con un'atmosfera da Hollywood dei bei tempi e una sceneggiatura di livello. Splendidamente curato sul piano estetico, con uno stile grafico che ricorda i fumetti di Naoki Urasawa e un interessante utilizzo "registico" del doppio schermo nelle fasi narrative, la seconda uscita di Cing su Nintendo DS non riesce però a convincere fino in fondo sotto praticamente qualsiasi altro punto di vista.
A funzionare solo in parte è innanzitutto la pura e semplice componente narrativa, che da un lato ha la rara - perlomeno nel mondo dei videogiochi - dote di sapersi raccontare con personaggi molto ben caratterizzati e dialoghi davvero vari, credibili e ben scritti, ma dall'altro si perde in una ripetitiva e spesso superflua logorrea, affoga lo "spettatore" nei suoi tanti tempi morti e gli chiede di sorvolare su un po' troppe incertezze del plot (e, mi dicono, nella versione italiana è scritto di merda). Non aiuta una colonna sonora a dir poco altalenante e davvero troppo ripetitiva, soprattutto nella sua insistenza a riavviare le varie tracce musicali dopo praticamente qualsiasi azione compiuta.
Ma il vero problema di Hotel Dusk sta nelle meccaniche di gioco, che riescono fastidiosamente ad essere nello stesso tempo semplici, dirette, efficaci e ricche d'inventiva nell'utilizzo del touch screen, ma anche ripetitive, farraginose, superflue e macchinose. C'era davvero bisogno, per esempio, di rendere così estenuante la comunicazione con la ragazza muta? Di chiedere al giocatore di stare ogni volta a ripetere tutte quelle lunghe e pallose azioni per poter leggere una risposta da due parole?
Per non parlare, poi, dei più fastidiosi fra i classici difetti da avventura grafica moderna. Perché certi oggetti non possono essere raccolti fino a che non si "sblocca" l'enigma che li richiede? Non pretendo che il povero Kyle Hyde accetti di infilarsi in tasca una bottiglia di vino senza motivo, avrebbe in effetti poco senso ma, per dirne una, che ci sarebbe di male a poter raccogliere una semplice graffetta? Tanto più che si tratta di un limite gestito in maniera arbitraria e incoerente, visto che non è possibile raccogliere oggetti che si trovano nella propria stanza, ma non ci sono problemi a rubarne dalla cassetta degli attrezzi dell'albergo quando ancora non si ha nessuna idea dell'utilizzo che bisognerà farne.
E ancora, perché ci sono porte chiuse a chiave, che improvvisamente non lo sono più, e che poi tornano a esserlo (o anche no) senza nessun motivo logico che non sia la necessità di sbloccare/bloccare determinate aree per far proseguire la storia su precisi binari? Ma soprattutto, diamine, perché quando serve una matita per risolvere un enigma non è possibile utilizzare LA CAZZO DI MALEDETTA MATITA CHE STO USANDO FIN DALL'INIZIO DEL GIOCO PER PRENDERE APPUNTI ma devo tornare in camera a raccogliere quella che sta nella valigia (e che ovviamente prima non potevo raccogliere)?
Fra l'altro, a proposito di prendere appunti. L'idea del block notes, su cui è possibile scrivere a piacere utilizzando il pennino, è un perfetto esempio delle belle trovate capaci di sfruttare il touch screen in maniera deliziosa. Ma è anche un perfetto esempio di quanto gli sviluppatori siano malati terminali di "vorrei ma non posso", visto che poi, quando è necessario appuntarsi un codice particolarmente lungo che va poi inserito in un terminale, bisogna farlo con carta e penna vere, dato che il blocco appunti del gioco in quel contesto è inutilizzabile.
Nonostante tutto questo, comunque, gli evidenti pregi di Hotel Dusk sono in grado di dare gran piacere a chiunque abbia la costanza e la voglia di sopportarne i palesi difetti. Certo, con un filo di sintesi in più, con un lavoro di game design maggiormente curato, si sarebbe evitata l'estrema noia che in certi frangenti riesce a generare. Invece non è accaduto, e alla fine, purtroppo, si fa davvero fatica a scacciare dalla bocca quel fastidioso retrogusto di occasione sprecata. Non ho giocato il precedente Another Code, ma leggo quasi ovunque che era peggiore sotto molti punti di vista. Che dire, speriamo che la terza sia la volta buona.
Scriptnotes, Episode 665: What Can You Even Do?, Transcript
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The original post for this episode can be found here. John August: Hello
and welcome. My name is John August. Craig Mazin: Well. My name is Craig
Mazin. Jo...
3 ore fa
2 commenti:
Effettivamente Another Code era di qualità molto più scadente. Questo prodotto invece, nei limiti del genere l'ho trovato molto bene fatto.
Alcune delle tue considerazioni sui difetti possono essere vere ma non tutte. Per esempio il lungo codice finale non deve per forza essere appuntato su vera carta, basta utilizzare la lettera insieme al computer che, su uno schermo si legge la lettera e sull'altro si può digitare il codice. Per me è stato immediato per altri probabilmente meno.
Beh, converrai però che suoni un po' strano il non poter aprire il blocco appunti di fianco alla lettera per segnarsi il codice.
Ottimo che si potesse "usare" la lettera col terminale, probabilmente a me non è venuto in mente di farlo perché a quel punto il codice me l'ero già segnato. :)
Certo, restano le altre "magagne".
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