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23.2.10

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

ゼルダの伝説 大地の汽笛 (Nintendo, 2009)
sviluppato da Nintendo EAD


L'ultimo Zelda che ho giocato prima di Spirit Tracks è Ocarina of Time. Già. Perché? Che senso ha, considerando quanto Ocarina of Time mi è piaciuto (finito al 100%, raccattando qualsiasi cosa ci fosse da raccattare, non facendo altro che giocarci per oltre un mese) e il fatto che negli anni mi ero giocato tutti gli Zelda precedenti? Boh, vai a sapere. Forse perché si tratta di giochi sempre molto lunghi e impegnativi, cui non ho più voglia di dedicare tutto quel tempo. Forse per la soddisfazione così totale che Ocarina seppe darmi, fino al punto di non desiderarne ancora. Forse per il fatto che nell'ultima decina d'anni m'ha un po' colto questo fastidio nei confronti delle saghe, dei seguiti, e ho praticamente smesso di giocare qualsiasi cosa non fosse un primo episodio. A parte casi eccezionali e circostanziati.

Quale che sia il motivo, ho approcciato Spirit Tracks da pseudo vergine. Vergine di questo stile grafico, per me sostanzialmente nuovo. Vergine di questa struttura un po' meno coesa e “free roaming” rispetto ai vecchi tempi. Vergine di un sistema di gioco e di controllo che, mi pare di capire, riprende ampiamente quanto visto tre anni fa in Phantom Hourglass. Ed è immagino per questo che non ho patito neanche un po' il senso di déjà vu, così come, ultimissimo arrivato, solo oggi mi sono reso conto che, caspita, non li fanno più gli Zelda di una volta.

In Spirit Tracks mi è mancata quella sensazione di mondo vivo e pulsante, di poter prendere e cavalcare spensierato mentre affronto le missioni in giro, vado alla ricerca di questo e quello, esploro divertendomi anche per il solo gusto di stare cazzeggiando. Anzi, a dirla tutta, cazzeggiare su quel maledetto treno è un vero spaccamento di palle. Troppo lento andare di qua e di là, troppi elementi di fastidio, troppe distanze da percorrere, specie se vuoi spostarti un po' così, senza meta, o se stai inseguendo una missione di cui non hai perfettamente chiari i dettagli, e nella quale vai magari un po' a tentativi. Il paradosso, poi, è che fino a quando mi sono limitato alla quest principale il treno mi sembrava una meraviglia: troppo bello il rumore della locomotiva che va a ritmo di musica, sempre sufficientemente brevi i viaggi, ottimi i diversivi che tengon desta l'attenzione. Insomma, magari il problema è mio, ma se una roba che in avvio ti sembra meravigliosa il gioco te la fa diventare insopportabile, beh, forse qualcosa che non funziona c'è.

Il punto, poi, sta anche nell'inutilità del mondo di gioco. Quello che nei vecchi Zelda rendeva splendido l'andare in giro a far missioncine di contorno era anche il senso d'importanza, di stare facendo qualcosa che contava per davvero. Vuoi per il modo in cui la pur semplice sceneggiatura te le giustificava, vuoi perché ti permetteva di ottenere armi e poteri utili e importanti, ma non c'era mai la sensazione di stare perdendo tempo. Qua, invece, mi sembrava di dedicarmi al puro accumulo, e che i premi non valessero lo sbattimento. O solo io sono rimasto deluso dall'isola dei pirati?

Nonostante tutto questo, non mi si fraintenda, Spirit Tracks è un gioco stupendo. Ha quel sempre splendido senso di progressione così tipico della serie, che rende magari un po' troppo semplici e sereni i primi passi, ma regala un crescendo senza sosta dall'inizio alla fine. Ha un design dei dungeon fuori scala: perfetti nonostante una certa semplicità di fondo, divertentissimi da esplorare e risolvere. E si racconta con quell'adorabile e divertentissimo stile abbracciato da Nintendo negli ultimi, boh, quindici anni? Quella commistione di esilarante umorismo bonario e ipnotica atmosfera fiabesca.

Uno spettacolo, insomma. Nonostante i tanti stereotipi visti mille volte. Nonostante lo spaccamento di palle del treno. Nonostante un sistema di controllo che, sì, funziona bene, è intuitivo al massimo e regala delle belle gioie, ma in certi frangenti fa davvero fatica, soprattutto se hai bisogno di fare più cose contemporaneamente e in maniera veloce. Senza contare che se sei in treno o in aereo il microfono non capisce più niente e suonare il flautino diventa un po' complesso. Se ci sei per davvero, intendo, non nel gioco.

Comunque questo sistema di salvataggio ha veramente rotto le palle e le rompe ancora di più su una fottuta console portatile. Ma ti pare possibile che debba ricominciarmi da capo il dungeon, se muoio o se per un qualche maledetto motivo ho bisogno di spegnere la console? Ma ti pare possibile che mi tocchi sorbirmi di nuovo tutto il dialogo, se muoio mentre combatto il boss finale? Qual è l'utilità? Che senso ha nell'economia di gioco? Quale sopraffina regola di design, al di là dell'insopportabile tradizionalismo nipponico, dovrebbe stare dietro al costringermi a risalire tutta la cazzo di scalinata di quella maledetta torre? La Nintendo Difference?

2 commenti:

lol, sei morto durante il combattimento col boss finale.

Facile lollare per te che ci sei arrivato con ottomila cuoricini. :D

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