Heavy Rain (Sony, 2010)
sviluppato da Quantic Dream - David Cage
L'altro giorno m'è arrivato nella casella della posta Beyond: Due Anime. Non l'ho ancora neanche infilato nella PS3, ma il suo arrivo m'ha fatto venir voglia di andare a cercare qua su Blogger la bozza mai completata del post dedicato a Heavy Rain. Perché non ho mai scritto di Heavy Rain? È un po' strano che, a parte questo post breve su Tumblr, non abbia mai scritto niente su un gioco che mi incuriosiva tanto e, soprattutto, che mi è piaciuto, no? Il problema, immagino, si chiama Outcast: ne ho chiacchierato in ben due episodi del podcast, prima qui e poi qui, che è una cosa che un po' tende a svuotarmi. Tant'è che qua su Blogger è pieno di bozze di post sui videogiochi nelle quali non ho mai scritto nulla, perché la voglia di esternare mi s'era esaurita. Poi, però, ogni tanto mi torna all'improvviso, tipicamente quando ho a che fare con "l'episodio successivo". Per dire, ho scritto di Dead Space 2 all'uscita del terzo episodio, ho scritto di BioShock 2 quando mi sono ritrovato a
Ad ogni modo, vediamo cosa viene fuori, scrivendone oltre tre anni dopo. Va detto che, al contrario di quanto avviene in altri casi, la bozza di Heavy Rain, qua, aveva dentro degli appunti, immagino presi mentre giocavo. E infatti facciamo che non li cancello, li lascio qua sotto senza toccarli minimamente, a parte una piccola censura su una cosa che mi sembra brutta.
Il tutorial ci sta
Pensieri ridicoli
Regia dozzinale
Bug nella scala
Audio posizionati a caso
Musiche fuori luogo
Jason dove cazzo sei e sta li
Scelte toste
Facce inizio
Idee da dilettante scolastiche
Dialoghi si legano male
Tv posseduta
Gente passa attraverso in cutscene
Interrogatorio figo non ricordi osservare vestiti ti senti in colpa
Belllo ginale polizia
Rapina poi un cazzo
Lavare e usare carta dopo pisciato
Pillole senza capire non sai a cosa servano i comandi
Stazione folla ferma
Svritte a cazzo a caso vellulare
Doppiaggio altalenante
Automobili ridicole
Citazione indy
John sheppard
Flashback brutti
Elicottero?
Avvisi solo uno sporco [CENSURA]
E la moglie poveretta?
Finale a pezzetti brutto
Controlla coerenza dell assassino
Belli, no? Comunque, vediamo di provare a fare un discorso coerente, fermo restando che alla fin fine tutto quello che ho da dire sta scritto qua sopra, in quest'elenco sconclusionato. Il mio problema coi giochi di David Cage, perlomeno coi due che ho giocato, sta fondamentalmente nel fatto che lo ritengo un bravo game designer, che ha un sacco di idee interessanti e prova a fare cose anche importanti (ella!), delle quali c'è bisogno (ella!), ma le cui doti di scrittura e messa in scena non sono all'altezza degli obiettivi che si pone. E, dato che i suoi giochi si focalizzano prevalentemente sulla narrazione, questo diventa un grosso problema. Fahrenheit, poi, di problemi ne aveva mille altri, figli immagino degli incasinamenti produttivi, ed era un gioco penalizzato da una scarsa convinzione nelle idee che stava provando a portare avanti, cosa che mi rende difficile lodarne le intenzioni. Ma anche volendolo fare, con le intenzioni ci faccio poco, se poi il risultato è una robetta mediocre che ha le prime due o tre scene splendide, pur con qualche limite, e poi si tuffa brutalmente in una vasca di escrementi. Quindi, insomma, no.
Con Heavy Rain, invece, è andata meglio e ho scoperto un rinnovato apprezzamento per questo gentile e furbetto francese. È andata meglio soprattutto perché si tratta di un gioco molto più coerente, che si propone di fare una cosa e la fa fino in fondo, anche se poi paga lo stesso il fatto di doversi concedere a contraddizioni che non si capisce se siano figlie di rospi produttivi da ingoiare o del fatto che David Cage, di fondo, nell'animo, è un tamarro francese. Perché al di là di ogni altra considerazione, Heavy Rain ti si propone come il gioco drammatico che vuole trattare i temi adulti e sfuggire alla necessità realizzare solo giochi d'azione che domina il mercato, però poi non riesce a fare a meno di infilare inseguimenti e scene d'azione anche un po' a caso, per spezzare il ritmo, per allungare, per sbrodolare, che stiracchiano, stancano, non sono manco particolarmente divertenti e alla fine stanno lì solo per metterti in difficoltà e farti morire la gente fra le mani. E perché c'è il timore che un gioco in cui passi tutto il tempo a cucinare per tuo figlio verrebbe rifiutato anche da Sony, che con la roba "artistica" ci va a nozze.
La cosa è pure comprensibile, eh, ma si ritorna un po' sul discorso della coerenza di cui sopra. Ma va bene, stai sperimentando qualcosa di diverso dal solito, in un ambito che secondo molti non ha proprio mercato, ci sta che concedi qualcosa. Ci sta un po' meno che inserisci nel gioco un personaggio patetico come Madison, che sembra veramente stare lì solo per poter avere la scena in cui si mostra nuda sotto la doccia, per poter usare quell'idea - azzeccata - del farti mettere nei panni della tizia osservata dal porco e per infilarci una scena di sesso in un momento a dir poco pretestuoso (ma quantomeno realizzata con un po' di gusto, rispetto a quella roba tremenda e imbarazzante che era il sesso in Fahrenheit). Ma non importa, ci si passa sopra, dai. Così come si passa sopra al fatto che, di fondo, Heavy Rain sia un filmetto mediocre, un poliziesco di quelli che neanche Morgan Freeman vorrebbe interpretare, banalotto nella scrittura, scolastico nella regia, dozzinale nella messa in scena, con un uso delle musiche da mani in faccia (mi torna ancora in mente la festicciola coi bambini accompagnata da delle melodie da tragedia). Ci si passa sopra? Boh, sì, io all'epoca ci sono passato sopra, perché per qualche motivo mi stavo godendo questa robetta mediocre.
Come mai? Per lo stesso motivo per cui mi godo un film d'azione in cui la componente narrativa è risibile ma le mazzate sono da estasi suprema che è propria dell'amore. Perché Heavy Rain, per quanto mi riguarda, funziona in ciò che più conta: nell'interazione. Funziona nel proporre un modello d'interazione coerente con se stesso, adatto a ciò che vuole ottenere e accessibile, nonostante la trovata idiota del grilletto per far camminare i personaggi e nonostante a volte bari palesemente nel metterti in confusione coi comandi contestuali. Non funziona a tutto tondo, non funziona sempre, ma quando centra il bersaglio sa colpire fortissimo proprio grazie all'interazione, grazie ai rapporti coi personaggi che ti costruisci tu, giocatore, interagendo con loro attraverso azioni a modo loro noiose (trovata riemersa poi quasi identica nella parte finale di Red Dead Redemption), per poi tirarti in faccia quei rapporti più avanti nei momenti chiave, ponendoti di fronte a situazioni difficili. Funziona perché appoggia i suoi passaggi fondamentali di gioco su sentimenti e temi talmente forti che, anche se vengono trattati in maniera grossolana, col bonus dell'interazione diventano qualcosa di diverso.
In questo, per paradosso, Heavy Rain, il gioco accusato di non essere gioco, di essere cinema che si nasconde dietro un dito, è una vittoria molto più del David Cage game designer che di quello narratore. E in realtà io sono anche abbastanza convinto che la cosa gli faccia piacere. E, fra l'altro, al David Cage sceneggiatore bisogna pure concedere che è riuscito a mettere assieme un affresco grosso, pieno di effettive svolte e diramazioni, in cui possono succedere tante cose diverse, si può andare a finire in tante direzioni diverse e bene o male tutto torna. Non è impresa da poco, diamogliene atto. Poi, certo, il rovescio della medaglia sta nel fatto che molte di quelle svolte narrative sono poco coerenti con la storia e con la caratterizzazione dei personaggi (pur tenendo conto del "filtro" applicato dalle azioni del giocatore). O anche nel modo in cui lo script palesemente bara per far funzionare il fatto che stai controllando un assassino senza sapere che si tratta dell'assassino (certi suoi pensieri sono da Nobel per l'arrampicata sugli specchi). E nei finali multipli che devono tirare le fila di tutto quanto e finiscono per diventare una roba insopportabile stile Il ritorno del re. E... OK, basta.
Quindi? Quindi, il fatto, sostanzialmente, è che Heavy Rain m'è piaciuto per alcune scene molto azzeccate (due o tre, non troppe di più) e per la sua struttura, per quel che fa a livello d'interazione. È stato un godimento più "analitico" che altro, un apprezzare le idee che ci sono dietro, le sperimentazioni e le possibili evoluzioni, a costo di sorbirmi, mentre lo facevo, un filmettino da nulla o poco più. Quel che mi è rimasto addosso, soprattutto, era la voglia di vedere quelle idee messe al servizio di gente in grado di raccontare cose più interessanti e dette meglio. Che poi, in una qualche misura, l'ho anche visto accadere con The Walking Dead e Kentucky Route Zero, anche se in realtà puntando in direzioni diverse e sfruttando meccanismi diversi. Il problema è che io le intenzioni le apprezzo, ma da sole mi stancano in fretta, soprattutto nel momento in cui le idee e le intenzioni "nuove" diventano uno standard e là fuori c'è un mondo che le mette in pratica molto meglio. Detto questo, continuo ad avere un buon ricordo di Heavy Rain, inteso come esperienza nel suo complesso, al di là delle sue componenti meno riuscite, e penso che alla fine verrà ricordato come un gioco importante. O forse anche no. Vai a sapere.
E adesso vediamo con Beyond. Oddio, "adesso", vediamo anche quando riesco.
5 commenti:
Guarda, ho letto con piacere e ti appoggio praticamente su tutto. In genere neppure io gradisco troppo la scrittura delle opere di Cage, ma trovo interessanti le sue idee di design. Mi piace molto, ad esempio, il modo in cui riesce a mettere a fuoco azioni semplici semplici come la preparazione di un pasto o la cura di una ferita. In questo senso, qualche volta è pure poetico (involontariamente?). Per paradosso, tutte queste belle trovate vengono un po’ bruciate dalle storie che le ospitano: banalotte, da filmetto di seconda o terza fascia.
Questa linea di pensiero me la trovo tra i piedi anche quando ho a che fare con i giochi di Kojima: anche lui se la mena da anni con la regia, il taglio cinematografico e le citazioni; ma alla fine, che gli piaccia o meno, è evidentemente molto più suo agio con il game design e il linguaggio dei videogiochi, che conosce a menadito e riesce a manipolare in maniera originale. Per quanto riguarda le storie che racconta, invece, sono afflitte da quella pacchianeria tipica dei giappi quando vogliono metterla sull’occidentale (non so se mi sono spiegato), ma che alla fine in qualche modo mi piace e mi tiene incollato, eh. Anche perché, a differenza di Cage, le storie di Kojima hanno dei personaggi più ganzi e un ritmo migliore.
In tutto questo, comunque, è curioso che due tra gli autori che più la menano con il cinema e la narrativa siano tutto sommato dei game designer più “puri” di tanti altri.
Va anche detto che non so Kojima, ma Cage lo dice e lo ribadisce sempre che a lui interessa l'interattività, vuole fare videogiochi, non cinema, anche se alla sua maniera e con l'idea di usarli per raccontare storie.
Hai ragione, mi sono espresso male. Resta che la parte delle storie è proprio quella che a Cage riesce peggio. Dovrebbe trovare un bravo sceneggiatore e lavorare su materiali più asciutti, perché - come dici tu - è un tamarro francese.
ho letto che avevi voglia di gta5 dopo tanti anni(non lo tocchi dal 3), io te lo consiglio, non dura tantissimo se tiri dritto, dato che hanno messo il salvataggio libero, il teletrasporto e i checkpoint, poi è molto veloce, già dalla prima missione si spara come matti, niente tempi morti. In più trevor e il primo drogato giocabile, è un esperienza
In realtà i GTA dopo il terzo li ho provati quasi tutti, il problema è che li mollo dopo un paio d'ore per disinteresse. È un po' la stessa cosa che mi frena con gli FPS di guerra: come giochi in sé sono abbastanza convinto che potrebbero divertirmi, il problema è che non mi attira per niente giocare in quei setting e quindi sono poco attizzato. Capisci che, in un mondo in cui ci sono troppi giochi e non ho tempo di metter mano a tutto quello che mi arrapa, figurati se mi metto a giocare a quel che manco mi arrapa. Non so se mi spiego. :)
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